Jumat, 03 April 2020

Fakta Fakta Permainan Slot Online


Bersamaan perubahan jaman, tidak cuma infrastruktur yang terus bertumbuh. 

Namun, semua faktor kehidupan juga bertumbuh cepat sekali. Diantaranya ialah tehnologi. Tehnologi mempunyai terlibat yang penting pada kehidupan manusia era ini. Beberapa jenis tehnologi seringkali dibuat sebaik-baiknya untuk dapat mendukung kehidupan makhluk bumi.

Salah satunya hal yang terserang efek dari pesatnya perkembangan tehnologi ialah permainan. Bila dulu, untuk dapat mainkan suatu hal, harus kumpulkan beberapa orang terlebih dulu, karena itu sekarang beberapa orang dapat dengan gampang bermain permainan di hp pintarnya. Bukan hanya online, banyak permainan off line yang tawarkan grafis serta jalan cerita menarik.

Permainan yang di datangkan oleh situs judi slot online judi terbaik yakni mega88a.com diantaranya ialah slot online adalah salah satunya permainan yang belum pernah sepi dari pemain. Permainan yang satu ini terserang efek dari perkembangan tehnologi yang benar-benar cepat. Oleh karenanya, perubahannya juga tidak instant demikian saja.
Perubahan Permainan Slot Online

Permainan slot sendiri, awalannya dibuat oleh Charles August Fey, seorang pria kelahiran Jerman. Bentuk dari permainan slot sendiri berbentuk satu mesin. Pada tahun 1900, Charles August Fey berupaya menyempurnakan mesin slotnya itu. Sesudah prima, karena itu ia pasarkan mesinnya itu.

Permainan Beragam

Sebelum jadi permainan slot online seperti saat ini, mesin slot cuma menghadiahkan berbentuk cerutu. Tetapi, sebab beberapa pemain yang inginkan hadiah berbentuk uang, karena itu Charles August Fey mengubah hasil penemuannya itu. Sekian waktu selanjutnya, ia sukses melakukan modifikasi mesin slotnya serta menamai liberty bell. Permainan slot mesin ini mempunyai kelebihan, yakni ada 3 reel dengan 6 gambar yang tidak sama, yakni liberty bell, sekop, diamond, bintang, tapal kuda, serta hati.

Tidak hanya liberty bell, Charles August Fey membuat mesin slot lain namanya draw poker. Di mesin slot ini sendiri ada 5 reel dengan penampilan gambar kartu remi meliputi sekop, hati, diamond serta keriting. Namun tragedi gempa bumi yang berlangsung di San Fransisco pada tahun 1906 memporakporandakan semua bangunan, termasuk juga mesin slot draw poker. Mesin slot yang masih ada waktu itu hanya 4 buah mesin slot liberty bell.

Artikel Lainnya : Lost Sphear – Game Review

Pada tahun 1907, mesin slot ditiru oleh seorang entrepreneur slot Hebert Mills. Permainan mesin slot yang sukses dibikin ialah mesin slot buah dengan simbol memakai gambar buah. Mesin slot buah ini mempunyai feature baru yakni jackpot. Feature baru ini membuat mesin slot jadi terkenal serta dipandang seperti alat perjudian. Mesin ini terus bertumbuh, sampai dapat jadi permainan slot online seperti saat ini.

Perubahan Zaman

Seputar tahun 1919-1930, perubahan permainan slot tidak tertahan . Serta, sebagian orang mengatakan untuk golden age of slot. Pada tahun 1964 terbentuk satu mesin slot elektromekanis yang dinamakan Money Honey. Salah satunya keunggulan dari mesin ini ialah dapat menghadiahkan bila mendapatkan gambar yang sama tak perlu dilihat oleh penyuplai permainan.

Tahun untuk tahun berlalu, perubahan mesin slot juga terus berlangsung. Sampai, terciptalah permainan slot online, yang dapat dibuka lewat internet. Ada banyak tipe permainan yang dapat dimainkan pada slot online itu. Permainan versus online-nya ini diresmikan pada tahun 1994 oleh salah satunya ppenyedia service permainan slot di Karibia namanya Microgaming. Setelah itu, pada tahun 1995 dikeluarkan satu internet gaming klub serta pada tahun 1996 dikeluarkan casino online.

Tipe Permainan Slot Online

Ada banyak tipe permainan yang dapat dimainkan dalam slot online. Dalam tiap permainan slot itu, ada macam permainan lain. Jumlahnya macam permainan ini ditujukkan untuk mendukung kenyamanan beberapa pemain. Hingga, mereka kerasan bermain di permainan slot.

Sabtu, 28 Maret 2020

Lost Sphear – Game Review



Membuat gim bermain peran kuno yang mengingatkan penggemar klasik yang mereka cintai saat anak-anak sepertinya itu masalah sederhana. Anda akan mengharapkan grafik yang tampak ketinggalan zaman, struktur yang inclining, dan penulisan yang sederhana, yang semuanya membutuhkan lebih sedikit sumber daya daripada epos agung yang mengiris ujung teknologi. Untuk perusahaan besar seperti Square Enix, itu pasti mudah ... bukan? Yah, mungkin tidak, jika Lost Sphear adalah sesuatu untuk dilewati.

Gim kedua dari interior Square Enix's Tokyo RPG Factory studio, Lost Sphear, adalah upaya lain untuk gim peran baru yang terinspirasi oleh gim klasik perusahaan - khususnya, Chrono Trigger. Tapi, seperti pendahulunya (I am Setsuna 2016), petualangan bergaya retro ini meminjam dari para hebat tanpa pernah menemukan identitasnya sendiri. Itu tentu saja jauh lebih dekat untuk menjadi Chrono Trigger present day dari pada Setsuna, tapi itu jauh dari menjadi pekerjaan yang setara dengan permainan tempat tidur bayi.

Artikel Lainnya : LawBreakers – Game Review

Di mana Lost Sphear withering bersinar ada di ceritanya, yang terasa sangat mirip dengan hal yang hanya bisa datang dari pengembang Jepang. Orang-orang dan tempat-tempat di seluruh dunia telah mulai menghilang, berubah menjadi kekosongan putih kosong dalam jalinan realitas, dan pahlawan kita Kanata menemukan bahwa dia memiliki kemampuan unik untuk memulihkan mereka dengan mengumpulkan kenangan tentang hal-hal itu. Ini seperti memainkan haiku dalam bentuk RPG.

Tentu saja, ini semua terjadi melalui pertarungan berbasis giliran — bagaimanapun juga ini adalah RPG — tetapi konsep tempat dan benda-benda yang ada melalui kekuatan ingatan memiliki semacam keindahan ketidakkekalan, dan ada rasa animisme (konsep filosofis bahwa semua hal mengandung semangat hidup) tentangnya yang dengan rapi menggaris bawahi dorongan untuk menyalakan kembali sentimentality di balik Lost Sphear itu sendiri.

Desain Lost Sphear terdiri dari Campuran Elemen dari Game Klasik

Masalahnya adalah bahwa desain Lost Sphear terdiri dari gado-gado elemen yang diangkat dari game yang kita sukai 20 tahun yang lalu. Misalnya, sistem tempur secara khusus ditetapkan sebagai "Pertempuran Waktu-Aktif," seperti yang ada di game Final Fantasy yang lebih lama. Namun dalam praktiknya, permainan ini seperti Scotty dari Star Trek secara tidak sengaja menggabungkan Chrono Trigger dengan Grandia dalam kecelakaan transporter yang dramatis. Ini menggabungkan elemen-elemen dari semua karya vintage itu, tetapi kurang elegan.

Kanata bergabung dalam pencariannya oleh salah satu dari bermacam-macam karakter yang withering beraneka ragam yang pernah Anda lihat bersama dalam RPG - ke titik di mana mereka membatasi batas-batas masuk akal. Mereka menjalankan array dari iblis ke raja untuk anak-anak, dan sekutu-sekutu ini membuat pemandangan yang cukup sederhana ketika mereka melangkah di layar untuk mengobrol selama adegan cutscene. Itu sedikit banyak bergantung pada keakraban kita dengan tradisi type menarik berbagai macam karakter yang tidak mungkin ke dalam circle satu sama lain, dan exchange tidak selalu mengangkat berat yang akan membenarkan kelompok aneh yang bekerja sama ... belum lagi betapa anehnya warga kota yang Anda temui harus menemukan pemandangan beast raksasa dan prajurit veteran yang sedang berkumpul dengan beberapa anak.

Namun, sistem pertarungan dasar bisa sangat menyenangkan. Anggota partai Anda bergerak bebas tentang medan perang begitu giliran mereka muncul, menargetkan musuh dan menembak untuk sudut yang menguntungkan. Tidak semua karakter dibuat sama di sini: Diberi pilihan antara, katakanlah, Dianto dan Van, siapa yang akan menggunakan Dianto? Van menggunakan sinar energi yang dapat mengenai banyak musuh sekaligus, dan banyak dari keterampilan tempurnya melipatgandakan daya tembaknya setiap belokan. Di sisi lain, Dianto hanya memukul orang dengan palu dan menggunakan mantra sihir dasar. Ternyata bakat terbesarnya dalam permainan saya adalah menghangatkan bangku cadangan.

Tokyo RPG Factory Jelas Ingin Sekaligus Membangun Setiap RPG Klasik

Kesenjangan antara karakter-karakter ini adalah khas dari pendekatan Lost-Sphear yang berantakan, kitchen-sink untuk desain game. Daripada hanya membangun ide satu atau dua RPG klasik, Tokyo RPG Factory jelas ingin membangun setiap RPG klasik sekaligus. Tetapi sebagian besar dari apa yang membuat game-game yang lebih tua begitu hebat di tempat pertama berasal dari cara mereka mengkhususkan diri pada beberapa ide dan mengeksplorasi mereka secara menyeluruh. Lost Sphear, sebaliknya, terus-menerus membuang elemen-elemen baru hingga cukup larut dalam cerita 20 jam, dan mereka datang begitu cepat dan sering sehingga Anda jarang punya waktu untuk mengeksplorasi mereka secara mendalam untuk mendapatkan hasil maksimal dari mereka.

Pertimbangkan Vulcosuit, baju besi robot yang nantinya bisa dipakai pihakmu dalam pertempuran. Mereka tampaknya diangkat langsung dari Xenogears, kecuali bahwa Vulcosuit tidak secara dramatis mengubah keseimbangan pertempuran seperti yang dilakukan Gears. Dalam beberapa hal, mereka benar-benar membuat pertarungan lebih dari tugas, karena sulit untuk membedakan karakter Anda satu sama lain ketika mereka cocok, dan antarmuka tidak repot-repot untuk menunjukkan baju besi mekanik mengkilap yang Anda targetkan dengan ( misalnya) mantra penyembuhan. Setiap setelan memiliki ciri khas tempurnya sendiri — Kanata, misalnya, dapat menggunakan serangan kombo gaya Chrono Trigger dengan rekan-rekannya — tetapi Anda diberi sedikit kesempatan untuk bereksperimen dengan opsi-opsi ini yang jumlahnya sedikit lebih banyak daripada komplikasi yang membingungkan.

Seluruh fitur Vulcosuit Terasa Seperti Usaha yang Sia-sia.

Akhirnya, setiap tindakan yang dilakukan Vulcosuit ditenagai oleh kumpulan energi kolektif yang disebut Poin Vulcosuit, yang harus dibagikan oleh anggota partai. VP langka dan sulit diisi ulang hingga akhir kampanye, sangat membatasi ketersediaan jas. Kemudian, tepat saat pakaian menjadi praktis, Anda kehilangan akses ke mereka untuk rentang panjang cerita. Semua faktor ini membantu membuat seluruh fitur Vulcosuit terasa seperti usaha yang sia-sia.

Lost Sphear penuh dengan sistem canggung seperti ini. Anda dapat meningkatkan senjata dan baju besi dengan bijih ajaib, sangat meningkatkan kekuatan mereka ... tetapi harga bijih ini bertambah dengan cepat, dan peralatan baru yang lebih kuat sering muncul sehingga jarang masuk akal untuk berinvestasi dalam meningkatkan perlengkapan pesta Anda saat ini. Anda dapat sementara menggosok statistik pesta Anda dengan makan makanan yang berbeda ... tetapi untuk mendapatkan hidangan itu Anda tidak hanya harus membayar tunai restoran, Anda juga harus menyediakan bahan-bahan Anda sendiri. Ada ratusan jenis berbeda di seluruh dunia, jadi bahkan menemukan barang yang Anda butuhkan untuk membeli makanan bisa menjadi omong kosong.

Sistem sihirnya juga sembelih. Setiap karakter memiliki akses ke sekitar setengah lusin mantra berbeda yang harus Anda buat dengan menempa sumber daya non-makanan yang Anda kumpulkan. Setiap mantra dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan efek sekunder - dan, ya, ini juga harus ditempa dengan bahan-bahan hasil pencarian makanan. Ada banyak fleksibilitas dalam sistem ini, tetapi sangat sulit untuk memanfaatkannya sepenuhnya. Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik untuk memicu permainan 100 jam. Singkatnya, Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik, sistem, dan koleksi tempat sampah seller untuk memicu permainan dunia terbuka yang luas, 100 jam. Namun ini adalah gim di mana Anda dapat melihat gulungan kredit dalam waktu 20 jam, jadi tidak ada cukup gim di sini untuk mendukung semua hal yang coba dilakukan oleh penciptanya.

Datang Bersama

Sementara Lost Sphear sering merasa kurang matang dan tidak fokus, ia sering berhasil mengatasi unsur-unsurnya yang kacau. Ketika sistemnya diberikan ruang untuk peregangan, mereka datang bersama dengan baik. Mekanik tempur "Force" adalah contoh yang bagus: ini memungkinkan setiap karakter untuk membangun meteran listrik saat mereka bertindak dalam pertempuran, mirip dengan Batas Istirahat Final Fantasy. Setelah Anda menyimpan energi yang cukup, Anda dapat menggunakan tombol tekan waktunya untuk meningkatkan serangan atau keterampilan Anda berikutnya. Belajar memanfaatkan Momentum, dan memahami bahwa menyelinap di musuh memberi Anda dorongan Momentum di awal pertempuran, memberikan pertempuran taktis yang mendalam.

Nilai sebenarnya dari Momentum menjadi fokus setelah Anda mulai membangun Artefak, struktur yang Anda tempatkan di peta dunia untuk mengubah kondisi yang berbeda baik di dalam maupun di luar pertempuran. Efek artefak dapat menumpuk dan berinteraksi, sehingga memungkinkan untuk membuat pengubah untuk memberi Anda segala macam keuntungan yang dibangun di atas satu sama lain. Misalnya, Anda dapat mengatur Artefak yang membuat Anda lebih mungkin untuk mendaratkan serangan kritikal saat mengaktifkan Momentum dan ketika mengenai kelemahan unsur musuh. Ini akan meningkatkan nilai Artefak yang menyebabkan Anda bertindak lebih cepat dan menangkis musuh dengan mendaratkan serangan kritis. Pada gilirannya, buff yang terkena kritikal mempermudah serangan pukulan saat mengaktifkan help Momentum, yang dapat memberi makan Artefak yang memberi Anda pengalaman tambahan, sumber daya, dan buff kesehatan dengan memukul hit kritis dan membuat Momentum membunuh. Meskipun mereka tidak pernah cukup melanggar batas permainan, Artifacts pasti dapat memberikan tantangan bagi siapa saja yang kesulitan mengeksploitasi mereka.

Jika keringkasan Lost Sphear kurang memenuhi banyak sistemnya, rasanya cocok untuk plotnya. Selain dari beberapa penaklukan hina, cerita bergerak dengan kecepatan cepat, menghindari cushioning yang tidak perlu, dan membungkus sebelum melampaui sambutannya. Sungguh, dari semua yang dipinjam Lost Sphear dari period 16-piece, ini mungkin yang terbaik: Mengetahui kapan harus menyebutnya sehari. Jika hanya mur dan baut yang secara masuk akal tertahan seperti ceritanya, itu mungkin benar-benar memiliki kesempatan untuk hidup sesuai dengan karya agung yang mengilhami itu.

Putusan


Bahkan jika gagal menjadi penerus yang layak bagi orang-orang seperti Chrono Trigger, Lost Sphear benar-benar menangkap esensi dari permainan peran klasik dengan banyak cara. Saat tidak terjebak dalam mekanisme yang terlalu panas, RPG ini benar-benar dapat memicu rasa wistfulness. Tulisan, lingkungan, sistem pertempuran, dan musik semuanya membangkitkan momen terbaik dari masa lalu. Dan bahkan jika itu tidak mencapai ketinggian yang diharapkan, itu melakukan pekerjaan yang baik untuk menghidupkan kembali beberapa kenangan indah.



Minggu, 22 Maret 2020

LawBreakers – Game Review



Ada seni untuk mengendarai garis menakutkan antara jatuh dan terbang, tetapi jatuh tidak bisa dihindari. Duel senjata cepat LawBreakers bermain seperti tarian highwire mendebarkan: Anda mencoba untuk tetap bertahan dan terkendali cukup lama untuk memenangkan setiap pertarungan, kemudian mendarat dan berkumpul kembali untuk bertarung lagi. Bahkan jika peta dan mode permainan tidak selalu semenarik perkelahian itu sendiri, menjatuhkan menendang musuh dengan sepasang sepatu laser dan kemudian menggunakan force itu untuk melayang di tengah-tengah field sangat menyenangkan.

Pertarungan 5 v 5


Criminals dipenuhi dengan momen-momen seperti itu. Ini adalah penembak orang pertama berbasis pahlawan 5v5 yang menggembirakan di mana banyak kegembiraan datang langsung dari gerakan itu sendiri, bukan hanya killstreak atau tangkapan titik. Saat-saat kekerasan itu ada di sana juga, tetapi rantai melompat dan mendorong bersama untuk melonjak melalui daerah gravitasi rendah bisa sama bermanfaatnya dengan mendapatkan pembunuhan ganda.


Kesembilan peran LawBreakers (masing-masing dibagi oleh dua karakter) memungkinkan Anda menjelajahi levelnya dengan cara yang berbeda dan dengan kecepatan yang berbeda. Professional killer dapat berayun seperti Spider-Man dengan snare bergulat yang sangat menyenangkan; Wraith dapat meluncur di lantai untuk meningkatkan kecepatan dan kemudian melompat tiga kali di udara; dan Juggernaut nyaris tidak bisa turun dari tanah, tetapi menebusnya dengan banyak kesehatan dan senapan stout.

Ada tumpang tindih dalam pekerjaan yang bisa mereka selesaikan, tapi saya suka mereka cukup bervariasi sehingga saya bisa memilih peran berdasarkan peta atau mode yang saya jalani. Saya bahkan bisa mengubahnya di pertengahan pertandingan tergantung pada apa yang terjadi tanpa batasan berdasarkan tentang berapa banyak rekan tim yang sudah memainkan peran tertentu. Dalam mode Uplink dan Overcharge (keduanya tikungan pada Capture the Flag), misalnya, saya akan mulai dengan Wraith untuk dengan cepat meraih sasaran di tengah peta dan membawanya kembali ke pangkalan kami, lalu bertukar ke Juggernaut yang lebih lambat untuk mempertahankannya, berdagang mobilitas untuk menghentikan kekuatan pada permintaan.

Klub Gaya Tinggi


Tim dibagi menjadi Law versus Breakers - atau seperti anak-anak di mana saja mengenal mereka, polisi versus perampok - tapi untungnya perannya identik untuk kedua tim. Perubahan apa yang mereka lihat, tergantung di sisi mana Anda berada. Sebagai contoh, Law Harrier adalah seorang wanita ceria dengan mohawk bernama Sunshine yang memiliki laser berbentuk hati yang menggemaskan namun mematikan di dadanya, sedangkan Breaker Harrier adalah seorang pria yang apik dengan afro bernama Baron dengan jauh lebih sedikit menggemaskan tetapi sama seperti laser berbentuk X yang mematikan sebagai gantinya. Crooks adalah gim yang menarik, tetapi tidak memiliki jenis suara yang menarik atau berbeda.
Selain perbedaan kosmetik mereka, karakter itu sendiri memiliki satu kesamaan: Mereka dangkal. Daylight mungkin adalah salah satu kepribadian withering berbeda dalam daftar 18-orang, tetapi bahkan dia merasa cukup hambar karena tidak ada apa-apa baginya di luar hati dan rambut. Rasanya seperti LawBreakers melakukan gerakan apa yang diharapkan dari penembak berbasis pahlawan tanpa benar-benar menyempurnakan karakter tersebut dengan cara yang berarti. Masing-masing dari mereka tampaknya memiliki sedikit kepribadian (seperti hati Sunshine) melesat ke 'prajurit masa depan yang tampak generik.'

Itu bukan untuk mengatakan LawBreakers terlihat buruk. Ini adalah permainan yang menarik dengan karakter dan peta yang dimodelkan dengan baik, dan beberapa efek visual keren ketika Anda masuk dan keluar dari gravitasi rendah, tetapi tidak memiliki jenis suara yang menarik atau berbeda. Peta memiliki masalah yang sama, karena rasanya seperti setiap tingkat di LawBreakers dimulai dengan kulit metalik masa depan yang sama sebelum tema diplester ke atasnya tanpa banyak memikirkan mengapa, apakah itu pohon ceri atau salju di tanah. Ini secara alami tidak mempengaruhi fungsi mereka sebagai tempat untuk bergerak, menembak, dan ditembak, tetapi dibandingkan dengan rasa tempat yang dibuat oleh peta Overwatch, mereka merasa sedikit berjiwa.

Kurangnya kepribadian tidak terlalu mengganggu - LawBreakers ada di sini untuk membiarkan Anda menembak pria secara spektakuler, bukan mengobrol tentang cerita latar belakang atau pengetahuan. Masalah yang kurang estetis adalah bahwa siluet masing-masing karakter sangat mirip sehingga tidak selalu mudah untuk menentukan siapa yang Anda inginkan sebelum mereka mulai menembaki Anda. Kejelasan itu penting karena begitu banyak perkelahian terjadi pada jarak yang sangat jauh.

Berenang di Udara Menggunakan Senjata


Ada beberapa gun kosmetik dan kulit karakter yang mencolok tetapi murni Anda dapat membuka melalui kotak jarahan acak, tetapi mereka tidak sangat mengganggu selama pertandingan. Atau, Anda dapat membeli kotak dengan uang sungguhan, tetapi dengan bijak tidak ada yang benar-benar memengaruhi permainan yang terkunci di belakang sistem itu. Ini dapat sepenuhnya diabaikan jika Anda lebih suka melakukannya, tanpa konsekuensi selain harus menunggu keberuntungan undian sebelum Anda dapat menusuk orang dengan blade hijau neon.

Apa yang membedakan tembak-menembak spektakuler LawBreakers lebih dari apa play on words adalah daerah dengan gravitasi rendah, yang merupakan bagian dari hampir setiap desain peta. Berenang di udara menggunakan jetpack, kait bergulat, atau bahkan gun saya sendiri sebagai jenis dayung itu menyenangkan dan menantang

Criminals diluncurkan dengan delapan peta yang dirancang dengan baik, tetapi enam di antaranya terasa sangat mirip sehingga kadang-kadang kabur bersama. Masing-masing memiliki jalur melengkung, di dalam ruangan dengan gravitasi reguler, melilit territory terbuka yang lebih besar dengan gelembung gravitasi rendah. Mereka bukan peta yang buruk dan koridor spesifik pada masing-masing unik, tetapi mereka tidak benar-benar mengeksplorasi apa yang bisa dilakukan LawBreakers, membuat saya menginginkan lebih (dan hanya semacam dengan cara antisipatif yang baik).

Dua level yang tidak mengikuti recipe ini, Vertigo dan Redfall, tidak diragukan lagi adalah peta favorit saya dan yang withering tidak favorit. Vertigo adalah peta lurus dengan gelembung gravitasi rendah yang terangkat di tengah dan berton-ton wilayah udara terbuka. Seluruh struktur tempat Anda bertarung melayang di langit, yang memungkinkan karakter seluler seperti Assassin, Vanguard, dan Herrier benar-benar merentangkan sayap mereka. Jika saya mengatur energy saya dengan baik, saya bisa mendorong atau mengayun di bawah seluruh peta, muncul di belakang musuh. Ini adalah peta yang memungkinkan apa yang sangat menyenangkan tentang LawBreakers bersinar dengan cerah.

Mode Permainan Capture the Flag atau King of the Hill

Redfall, di sisi lain, gagal bermain untuk kekuatan LawBreakers. Ini adalah peta tanpa daerah gravitasi rendah apa joke, yang merupakan pilihan yang membingungkan mengingat betapa hebatnya territory tersebut pada tujuh tingkat lainnya. Bukan berarti LawBreakers tidak menyenangkan di luar dari gravitasi rendah - itu masih penembak cepat dengan beberapa momen duel yang sangat menyenangkan. Tetapi begitu banyak karakter dan kemampuannya menjadi kurang berguna atau hanya kurang menarik tanpa gelembung-gelembung itu untuk diperangi.

LawBreakers sama-sama menyenangkan tetapi tidak konsisten. Mereka semua memberikan tikungan menarik pada mode permainan umum seperti Capture the Flag atau King of the Hill, tetapi tidak semuanya sama suksesnya. Tidak seperti penembak lain, semua mode di LawBreakers didasarkan pada skor dengan tujuan yang dibagikan, diperebutkan dan tim bersaing hingga satu sisi mencapai batas skor tertentu. Ini memberi kecocokan rata-rata pada LawBreakers identitas yang lebih mudah dikenali, tetapi saya terkejut (dan hanya sedikit kecewa) melihatnya tidak memiliki sesuatu seperti Deathmatch. Sejauh ini, Uplink adalah mode favorit saya. Di dalamnya, kedua tim memperebutkan satu thing Uplink yang dapat Anda ambil seperti bendera; memasukkannya ke pangkalan Anda mulai mengisi meter untuk tim Anda, tetapi pihak lawan dapat mencurinya, menjalankannya kembali ke pangkalan mereka, dan sebaliknya mengisi daya meteran mereka. Perlombaan untuk mengisi tiga kali pertama memberikan bolak-balik tegang menyerang dan bertahan yang terasa seperti Tangkap Bendera tanpa harus membagi tim Anda antara pelanggaran dan pertahanan.

Mode Occupy juga bagus, memaksa kedua tim untuk bertarung untuk mengendalikan titik tangkap kecil yang berputar ke tempat yang berbeda di peta. Ini adalah mode gaya Raja Bukit yang masih memungkinkan Anda memanfaatkan gerakan LawBreakers yang unik dan menarik. Saya juga sangat suka bahwa lokasi berikutnya dari titik kontrol akan mengikuti urutan khusus untuk setiap level, yang berarti pemain yang baik dapat mengingat pola itu dan bergegas ke tempat berikutnya sebelum titik itu benar-benar terbuka. Ketika Anda bermain di level itu, Anda harus berpikir tidak hanya tentang poin saat ini, tetapi juga pada poin berikutnya. Bermain selusin game tanpa melihat peta seperti Vertigo bisa sedikit mengecewakan ketika Anda tidak memiliki kendali atasnya.

Sebaliknya, mode Overcharge terasa seperti versi Uplink yang secara objektif lebih buruk di mana kedua tim berbagi satu meter sedang diisi. Itu berarti pertandingan dimainkan secara identik, tetapi dengan kemungkinan tambahan dari beberapa perasaan benar-benar mengerikan. Itu tidak biasa bagi saya untuk melihat satu tim mendapatkan tujuan segera, menagihnya hingga 80% atau lebih, lalu memilikinya dicuri pada menit terakhir. Saya kira Anda bisa mengatakan ada strategi untuk waktu itu, tapi itu selalu menyebalkan ketika itu terjadi pada saya dan merasa murahan ketika saya melakukannya sendiri.

Mode Blitzball


menjanjikan dalam konsep tetapi kurang mendebarkan dalam praktik: Setiap tim bertarung memperebutkan bola yang harus mereka bawa ke gawang di sisi lawan mereka. Sayangnya, itu membutuhkan lebih banyak koordinasi daripada tim mana play on words yang pernah saya antri untuk bisa mengelola, dengan cepat beralih menjadi perkelahian yang tidak relevan sementara para pemain educated hanya akan mengambil bola dan berlari gila-gilaan untuk tujuan. Mode ini hampir diselamatkan oleh sulih suara Rick dan Morty Creator Justin Roiland sebagai bola gim itu sendiri, tetapi itu tidak menebus kenyataan bahwa pertandingan Blitzball saya hampir selalu merupakan penutupan dekat untuk satu sisi atau sisi lainnya.

Peta basi sesekali atau mode frustasi tidak akan terlihat jika mereka tidak tercampur menjadi satu antrian perjodohan tunggal. Kecuali jika Anda membuat game khusus, satu-satunya cara untuk bermain LawBreakers adalah dengan menekan tombol "Fast Match" dan berharap mesin opening tidak berhenti pada "Cheat/Redfall." LawBreakers akhirnya akan mendapatkan peringkat bermain dengan antriannya sendiri, tetapi kehadirannya sudah sangat dirindukan.

Saat ini tidak ada cara untuk memfilter atau menentukan peta dan mode yang ingin Anda mainkan atau hindari, yang mungkin merupakan keluhan terbesar yang ditinggalkan LawBreakers. Bermain selusin game tanpa melihat peta seperti Vertigo bisa sedikit mengecewakan ketika Anda tidak memiliki kendali atasnya. Yang mengatakan, sementara saya awalnya berpikir saya akan cepat bosan dengan roulette quickmatch, ada begitu banyak nuansa gerakan LawBreakers yang bahkan mode di bawah standar memberi saya sesuatu yang bisa saya nikmati.

Putusan


Dalam mode permainan terbaiknya, LawBreakers berhasil membuat hanya bergerak merasa luar biasa. Belajar bagaimana jatuh dengan gaya dengan cara yang withering mematikan adalah tantangan yang mendebarkan. Terjebak memainkan mode lemah dan peta berkat perjodohan get pack bisa membuat frustasi, tapi itu tidak merusak penembak cepat dan tegang yang memungkinkan Anda dengan senang hati mendorong diri sendiri melalui gravitasi rendah dengan sepatu bot roket dan minigun.


Rabu, 18 Maret 2020

Dragon Ball FighterZ – Game Review



Siapa yang pernah berpikir: mencocokkan salah satu anime aksi withering ikonik sepanjang masa dengan salah satu pengembang game pertempuran terbaik dalam bisnis ternyata adalah ide yang bagus. Winged serpent Ball FighterZ, dari pengembang Arc System Works, berhasil mengadaptasi laju pertarungan Dragon Ball yang cepat dan mendebarkan menjadi game pertarungan 2D tiga lawan tiga yang dibangun di sekitar sistem kombo yang ramah-pemula dan beberapa yang withering indah dan setia pada Sumber gaya seni cel-na di sekitar.

Terlepas dari kekacauan visual, mekanik Dragon Ball FighterZ sebenarnya tampak sederhana dan mudah dipelajari. Hanya ada empat tombol serangan: ringan, sedang, berat, dan tombol serangan khusus biasanya dipetakan ke proyektil. Tidak ada perintah input gerakan khusus yang rumit, seperti winged serpent punch, charge, atau 360 gerakan. Jika Anda bisa melempar bola programming interface ke Street Fighter, Anda bisa melakukan hampir semua gerakan dan teknik di FighterZ. Itu hebat, terutama karena Anda diharuskan untuk menangani tiga karakter sekaligus.

Artikel Lainnya : Bomber Crew – Game Review

Satu tempat di mana kesederhanaannya berjalan terlalu jauh adalah bahwa setiap karakter memiliki dua kombo otomatis yang sangat merusak yang dapat Anda jalankan dengan hanya menumbuk tombol serangan ringan atau sedang. Tambahkan ke bahwa kemampuan untuk menggunakan serangan homing aman-di-blok yang dapat dengan cepat menutup jarak dan memungkinkan combo otomatis untuk mendarat, dan Anda memiliki sistem di mana taktik keterampilan rendah sangat efektif. Seorang pemain yang terampil masih mungkin menang karena serangan + berat yang dilakukan dengan tepat waktu dapat menghukum serangan-serangan tersebut. Tapi itu bisa sulit untuk mengatur waktu mereka, terutama jika slack terlibat, yang membuatnya frustasi ketika lawan Anda memutuskan untuk spam bergerak. Lebih penting lagi, ini bukan pertarungan yang sangat menghibur.

FighterZ


Tetapi ketika Anda dicocokkan dengan pemain lain dengan keterampilan yang sama, FighterZ cepat, lancar, dan otak. Itu menyentuh titik manis menjadi mudah dipelajari, tetapi sulit untuk dikuasai, tetapi yang penting, rasanya seperti Dragon Ball. Ada sesuatu yang sangat memuaskan, dan begitu unik Dragon Ball tentang mengangkat seseorang ke udara, menghancurkan mereka dengan kecepatan tinggi, berteleportasi di belakang mereka, menyundulnya kembali, dan kemudian menyelesaikannya dengan ledakan energi yang sangat besar.

Daftar 24 karakter cukup bagus. Bola aneh seperti Ginyu mendapatkan tempat mereka di daftar dengan mekanik yang unik, seperti memanggil anggota individu Angkatan Ginyu untuk melakukan serangan alih-alih memiliki proyektil tradisional, atau kemampuan Nappa untuk menanam Saibamen yang pada akhirnya tumbuh dan bertarung. Circular segment System Works telah menemukan keseimbangan yang hebat antara membuat setiap karakter cukup mirip sehingga mereka mudah dipelajari dan juga menambahkan kedalaman dan nuansa yang cukup untuk memberi mereka nuansa tersendiri. Ini dimulai dengan baik, tetapi pada akhir 10 hingga 12 jam dari plot yang bergerak lambat dan turunan ini saya sudah memeriksa semuanya.

Dalam kampanye pemain tunggal, cerita asli FighterZ yang panjang melibatkan invasi klon misterius dan penampilan misterius karakter baru di Android 21. Itu dimulai dengan baik, tetapi pada akhir 10 hingga 12 jam dari gerakan lambat dan turunan ini plot saya sudah memeriksa semua. Membersihkan pejuang klon lemah di antara pertarungan penting terasa seperti cushioning. Tentu, Anda naik level dan mendapatkan keterampilan baru, tetapi manfaatnya, seperti sedikit peningkatan kesehatan, pertahanan, atau serangan khusus, hampir tidak terlihat setelah Anda berada dalam pertandingan yang sebenarnya. Alasan sebenarnya mereka memainkan kampanye pemain tunggal adalah konversi layanan penggemar antara pasangan yang tidak mungkin.

Alasan sebenarnya yang layak dimainkan oleh penggemar Dragon Ball adalah percakapan khusus tentang layanan penggemar sebelum pertandingan. Matching Gotenks dan Ginyu menyebabkan mereka saling berhadapan satu sama lain; yang lain memiliki Piccolo dan Tien yang mengobrol tentang bagaimana Piccolo adalah kakek yang lebih baik daripada Goku; dan hampir semua adegan dengan Yamcha patut dicari karena betapa susahnya dia menyadari bahwa dia adalah petarung terlemah di FighterZ. Authoritatively, setidaknya. Mencari momen seperti ini sejauh ini merupakan bagian terbaik tentang Story Mode.

Jika Anda ingin menguji diri sendiri terhadap AI, pendekatan unik FighterZ pada Arcade Mode jelas merupakan cara yang harus dilakukan. Saat Anda bertarung melalui tim pejuang bertema khusus, Anda dinilai setelah setiap pertempuran, dan peringkat itu menentukan jalur yang Anda ambil: tinggi, sedang, atau rendah. Tidak ada perbedaan nyata antara jalur di luar kesulitan mereka dan karakter spesifik yang Anda lawan, tetapi bisa sangat sulit untuk tetap berada di jalur tinggi sepanjang jalan, yang memberi Anda sesuatu untuk diperjuangkan saat Anda bermain. Kerugiannya adalah tidak ada cara untuk memulai kembali pertandingan yang kalah, dan kadang-kadang kesulitan lonjakan bisa sangat besar dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya.

Bagian Menarik dari FighterZ dapat ditemukan di lobi


Bagian withering menarik dari FighterZ dapat ditemukan di lobi, di mana chibi symbol Anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain melalui acts out dan stiker lucu yang menggunakan tangkapan layar dari pertunjukan, yang dapat Anda temukan lebih banyak di kotak jarahan. Meskipun kotak rampasan hampir selalu mengerikan, sebenarnya tidak terlalu buruk di sini. FighterZ sangat bermurah hati dengan mata uang dalam gim, dan pada saat saya telah menyelesaikan mode cerita, beberapa mode Arcade, dan beberapa tantangan kombo, saya telah membuka satu ton stiker, lebih banyak judul daripada yang ingin saya pilih dari, dan semuanya kecuali tujuh symbol - semuanya tanpa mengeluarkan sepeser play on words.

Sejauh bermain on the web (dalam versi beta, yang oleh perwakilan Namco Bandai mewakili versi last), pengalaman saya sekitar 50/50. Ada saat-saat ketika itu sangat halus saya mungkin juga bermain melawan seseorang tepat di sebelah saya. Di lain waktu, itu adalah slack fest yang menyebalkan yang biasanya diakhiri dengan pemutusan hubungan. Itu sesuatu yang kami harap Arc System Works akan segera stabil.

Putusan


Di antara kombo otomatis yang dapat diakses, serangan homing, dan input perintah yang disederhanakan, Dragon Ball FighterZ adalah gerbang yang mengundang ke dunia game pertempuran untuk pendatang baru - baik Anda penggemar Dragon Ball atau tidak. Kontrol yang mudah itu dapat membuka pintu bagi beberapa perilaku spam, tetapi sama seringnya memuaskan dengan cara yang tidak benar dengan nama Dragon Ball. Mythical beast Ball FighterZ memiliki kedalaman dan kompleksitas yang cukup untuk bersinar seterang Super Saiyan.


Jumat, 13 Maret 2020

Bomber Crew – Game Review



Eksterior imut adalah simulasi pesawat Perang Dunia II yang tangguh dengan mata keakuratan historis. Ongoing interaction constant yang panik membedakannya dari sim kapal lainnya, dan ada banyak opsi menarik untuk menangani level sulitnya. Seperti klasik FTL roguelike: Faster Than Light, Bomber Crew memberi Anda tanggung jawab atas kendaraan yang harus Anda staf dan kelola ketika menjalankan misi, tetapi perbandingan berakhir di sana. Itu terutama karena Anda tidak bisa berhenti sejenak untuk memberi perintah, jadi tantangannya datang dari melakukan semua tugas kru pembom, dari meriam hingga navigasi ke pemboman, pada saat yang sama. Menargetkan pejuang musuh, memilih tujuan, dan membariskan bom berjalan semua bekerja dengan cara yang sama: tekan tombol tengah mouse untuk memperkecil ke mode penargetan, temukan target Anda, dan tahan pemandangan Anda di atasnya sampai lingkaran terisi.

Dibutuhkan koordinasi yang cermat: Anda tidak bisa menjatuhkan bom tanpa membuka pintu ruang, tetapi membukanya terlalu cepat akan memperlambat bom Anda dan membuang bahan bakar yang berharga. Anda harus membuat keputusan itu sementara Anda menyulap tugas-tugas lain seperti mengantre pesawat untuk berlari, memadamkan kebakaran mesin, dan menyadarkan kembali kru yang jatuh. Terkadang sekaligus.

Beberapa misi terbaik memiliki persyaratan khusus untuk penyelesaiannya. Salah satu jenis misi favorit saya adalah bom Dam-Buster, senjata yang dibuat selama Perang Dunia II yang mengharuskan pembom terbang berbahaya di dekat tanah dan melompati bom di permukaan danau untuk mencapai target. Ini tembakan sulit karena membutuhkan waktu yang sempurna, menjatuhkan bom ketika dua lingkaran di tas wanita penargetan tumpang tindih, tetapi tidak ada yang menarik seperti meniup bendungan terbuka dengan pukulan yang ditempatkan dengan baik.

Grand Slam Adalah Bom Non-nuklir Terbesar yang Digunakan pada Abad ke-20


Jenis misi besar lainnya melibatkan Grand Slam, bom non-nuklir terbesar yang digunakan pada abad ke-20. Sebagian besar bom dapat dijatuhkan di ketinggian rendah, tetapi peledakan Grand Slam sangat besar mengharuskan Anda untuk mengebom dari jauh lebih tinggi - begitu tinggi sehingga dingin dapat membekukan kru Anda dan pasokan oksigen yang buruk dapat mengakibatkan sesak napas cepat. Targetnya juga jauh lebih kecil dari ketinggian, tetapi menariknya jauh lebih memuaskan.

Dan itu hanyalah tujuan utama. Plane Crew melempar beberapa tujuan opsional ke dalam campuran juga, sebagian besar yang melibatkan foto pengintaian, tetapi saya juga telah menembak jatuh expert musuh dan masuk bom dipandu V-1 dan rudal V-2. Prestasi withering membanggakan saya adalah ketika saya menjatuhkan bom langsung ke V-1 di tengah penerbangan. Di luar imbalan kepuasan diri, menyelesaikan misi membuka berbagai update. Mulai dari hal-hal sederhana dan pasif seperti mesin naik level untuk kecepatan lebih tinggi atau penembak karena melakukan lebih banyak kerusakan pada hal-hal yang lebih menarik, seperti kemampuan memanggil skuadron Spitfires untuk mendukung Anda dalam perkelahian atau memberi merpati Anda rudder kecil , meningkatkan peluang untuk selamat setelah kecelakaan. Seringnya pembatalan itu membuat setiap misi terasa seperti langkah maju yang berarti.

Bomber Crew Tidak akan Membantu Anda


Anda akan membutuhkannya, karena Bomber Crew tidak akan membantu Anda. Setelah misi pelatihan, kesulitan akan meningkat pesat, dan beberapa misi akan terasa mustahil ketika Anda pertama kali mencobanya. Para pejuang bermesin lambat yang lambat akhirnya digantikan oleh musuh-musuh bertenaga roket yang jauh lebih sulit untuk dihantam dan dapat mengunyah pembom yang kurang bertahan dalam hitungan detik. Triumph adalah masalah bereksperimen dengan kombinasi peningkatan atau menjalankan misi alternatif yang lebih mudah yang dapat membuat tantangan menjadi lebih mudah.

Misi tingkat yang lebih tinggi menakutkan karena satu kesalahan saja dapat menghancurkan kru Anda. Dalam satu misi, sistem hidraulik saya pecah, yang berarti menara saya tidak dapat membidik musuh, yang segera mengambil keuntungan dari fakta itu dan membakar mesin saya. Saya mengirim insinyur saya untuk memperbaiki mesin, tetapi dia jatuh ke kematiannya ketika serangan berikutnya melubangi pesawat. Gravitasi kemudian mengambil jalannya yang alami, dan pembom saya jatuh tak lama kemudian, membuat saya mempertimbangkan apa yang saya lakukan salah. Mungkin jika saya telah mengirim insinyur untuk menghidupkan kembali kru yang jatuh, kru itu bisa memperbaiki hidrolika, memungkinkan menara untuk mempertahankan bom dan mencegah insinyur dari sekarat cukup lama untuk memperbaiki mesin, dan menjaga agar pesawat tetap tinggi. Kalau dipikir-pikir, itu jelas, tetapi perlu beberapa percobaan dan kesalahan untuk mencari tahu.

Tetapi karena misi berlangsung secara ongoing dan Anda tidak dapat menyelamatkan mid-strategic, bisa terasa seperti kemunduran besar. Kecelakaan berarti memulai kembali, membangun kembali plane Anda, dan memutar ulang bagian pertama dari apa yang bisa menjadi misi 20 menit yang sulit, dan melakukan itu beberapa kali berturut-turut membuat frustrasi. Permainan seperti FTL sangat bagus karena meskipun seluruh compositions berakhir jika Anda mati, perjumpaan individual jauh lebih pendek, dan beberapa lokasi benar-benar damai. Dengan Bomber Crew, begitu Anda berada di udara di atas Eropa, Anda kemungkinan akan menghadapi serangan antipeluru dan pejuang musuh yang konstan sampai selesai, jadi jika terjadi kesalahan, rasanya ada istirahat dan tidak ada jalan keluar. Untungnya, sebagian besar misi menyeimbangkan tantangan dengan baik; dan withering tidak saya selalu terlibat dengan menjaga pembom saya di udara, jadi saya tidak pernah bosan.

Meski demikian, jarang terasa tidak adil karena ada begitu banyak pilihan untuk pendekatan yang berbeda. Sebagian besar misi menyenangkan, menang atau kalah, dan setiap tindakan yang Anda lakukan menawarkan umpan balik nyata untuk cara meningkatkan atau membuka kunci peningkatan baru. Jika terjadi kesalahan, Anda dapat mencoba lagi dengan assemble berbeda atau menjalankan misi berbeda terlebih dahulu. Selalu ada sesuatu yang baru untuk dicoba.

Antarmuka pengguna Bomber Crew memiliki beberapa kelemahan yang membuat pekerjaan sedikit lebih sulit dari yang seharusnya. Tooltips akan sangat berguna, karena bahkan setelah beberapa lusin jam saya kadang-kadang menemukan diri saya lupa apa yang dilakukan update tertentu. Saya pernah jatuh karena saya memindahkan pilot saya secara tidak sengaja, menyebabkan pesawat jatuh dari langit - mungkin akan sedikit lebih sulit untuk melakukan itu secara tidak sengaja. Kegagalan lain terjadi beberapa kali, ketika saya memberi tahu anggota kru untuk membuat menara, tetapi dia memilih untuk berdiri di sebelahnya karena saya tidak begitu tepat seperti yang diminta dengan klik saya. Dan, sebagai hal aneh, minor yang muncul, tidak ada cara untuk menyesuaikan volume dalam game.

Putusan


Plane Crew adalah sim, manajemen sim mendalam dengan gaya yang menawan yang mengimbangi kesulitan severe kadang-kadang menjaga kru Anda tetap hidup dan mencoba mencapai target, semua dalam waktu nyata. Siklus update yang memuaskan membuat frustrasi coba-coba-kesalahan bermanfaat, dan begitu Anda masuk ke alur, Anda bisa kehilangan jam karena irama yang menyenangkan.