Trusted Game Review
Jumat, 03 April 2020
Fakta Fakta Permainan Slot Online
Bersamaan perubahan jaman, tidak cuma infrastruktur yang terus bertumbuh.
Namun, semua faktor kehidupan juga bertumbuh cepat sekali. Diantaranya ialah tehnologi. Tehnologi mempunyai terlibat yang penting pada kehidupan manusia era ini. Beberapa jenis tehnologi seringkali dibuat sebaik-baiknya untuk dapat mendukung kehidupan makhluk bumi.
Salah satunya hal yang terserang efek dari pesatnya perkembangan tehnologi ialah permainan. Bila dulu, untuk dapat mainkan suatu hal, harus kumpulkan beberapa orang terlebih dulu, karena itu sekarang beberapa orang dapat dengan gampang bermain permainan di hp pintarnya. Bukan hanya online, banyak permainan off line yang tawarkan grafis serta jalan cerita menarik.
Permainan yang di datangkan oleh situs judi slot online judi terbaik yakni mega88a.com diantaranya ialah slot online adalah salah satunya permainan yang belum pernah sepi dari pemain. Permainan yang satu ini terserang efek dari perkembangan tehnologi yang benar-benar cepat. Oleh karenanya, perubahannya juga tidak instant demikian saja.
Perubahan Permainan Slot Online
Permainan slot sendiri, awalannya dibuat oleh Charles August Fey, seorang pria kelahiran Jerman. Bentuk dari permainan slot sendiri berbentuk satu mesin. Pada tahun 1900, Charles August Fey berupaya menyempurnakan mesin slotnya itu. Sesudah prima, karena itu ia pasarkan mesinnya itu.
Permainan Beragam
Sebelum jadi permainan slot online seperti saat ini, mesin slot cuma menghadiahkan berbentuk cerutu. Tetapi, sebab beberapa pemain yang inginkan hadiah berbentuk uang, karena itu Charles August Fey mengubah hasil penemuannya itu. Sekian waktu selanjutnya, ia sukses melakukan modifikasi mesin slotnya serta menamai liberty bell. Permainan slot mesin ini mempunyai kelebihan, yakni ada 3 reel dengan 6 gambar yang tidak sama, yakni liberty bell, sekop, diamond, bintang, tapal kuda, serta hati.
Tidak hanya liberty bell, Charles August Fey membuat mesin slot lain namanya draw poker. Di mesin slot ini sendiri ada 5 reel dengan penampilan gambar kartu remi meliputi sekop, hati, diamond serta keriting. Namun tragedi gempa bumi yang berlangsung di San Fransisco pada tahun 1906 memporakporandakan semua bangunan, termasuk juga mesin slot draw poker. Mesin slot yang masih ada waktu itu hanya 4 buah mesin slot liberty bell.
Artikel Lainnya : Lost Sphear – Game Review
Pada tahun 1907, mesin slot ditiru oleh seorang entrepreneur slot Hebert Mills. Permainan mesin slot yang sukses dibikin ialah mesin slot buah dengan simbol memakai gambar buah. Mesin slot buah ini mempunyai feature baru yakni jackpot. Feature baru ini membuat mesin slot jadi terkenal serta dipandang seperti alat perjudian. Mesin ini terus bertumbuh, sampai dapat jadi permainan slot online seperti saat ini.
Perubahan Zaman
Seputar tahun 1919-1930, perubahan permainan slot tidak tertahan . Serta, sebagian orang mengatakan untuk golden age of slot. Pada tahun 1964 terbentuk satu mesin slot elektromekanis yang dinamakan Money Honey. Salah satunya keunggulan dari mesin ini ialah dapat menghadiahkan bila mendapatkan gambar yang sama tak perlu dilihat oleh penyuplai permainan.
Tahun untuk tahun berlalu, perubahan mesin slot juga terus berlangsung. Sampai, terciptalah permainan slot online, yang dapat dibuka lewat internet. Ada banyak tipe permainan yang dapat dimainkan pada slot online itu. Permainan versus online-nya ini diresmikan pada tahun 1994 oleh salah satunya ppenyedia service permainan slot di Karibia namanya Microgaming. Setelah itu, pada tahun 1995 dikeluarkan satu internet gaming klub serta pada tahun 1996 dikeluarkan casino online.
Tipe Permainan Slot Online
Ada banyak tipe permainan yang dapat dimainkan dalam slot online. Dalam tiap permainan slot itu, ada macam permainan lain. Jumlahnya macam permainan ini ditujukkan untuk mendukung kenyamanan beberapa pemain. Hingga, mereka kerasan bermain di permainan slot.
Sabtu, 28 Maret 2020
Lost Sphear – Game Review
Membuat gim bermain peran kuno yang mengingatkan penggemar
klasik yang mereka cintai saat anak-anak sepertinya itu masalah sederhana. Anda
akan mengharapkan grafik yang tampak ketinggalan zaman, struktur yang
inclining, dan penulisan yang sederhana, yang semuanya membutuhkan lebih
sedikit sumber daya daripada epos agung yang mengiris ujung teknologi. Untuk
perusahaan besar seperti Square Enix, itu pasti mudah ... bukan? Yah, mungkin
tidak, jika Lost Sphear adalah sesuatu untuk dilewati.
Gim kedua dari interior Square Enix's Tokyo RPG Factory
studio, Lost Sphear, adalah upaya lain untuk gim peran baru yang terinspirasi
oleh gim klasik perusahaan - khususnya, Chrono Trigger. Tapi, seperti
pendahulunya (I am Setsuna 2016), petualangan bergaya retro ini meminjam dari
para hebat tanpa pernah menemukan identitasnya sendiri. Itu tentu saja jauh
lebih dekat untuk menjadi Chrono Trigger present day dari pada Setsuna, tapi
itu jauh dari menjadi pekerjaan yang setara dengan permainan tempat tidur bayi.
Artikel Lainnya : LawBreakers – Game Review
Di mana Lost Sphear withering bersinar ada di ceritanya,
yang terasa sangat mirip dengan hal yang hanya bisa datang dari pengembang
Jepang. Orang-orang dan tempat-tempat di seluruh dunia telah mulai menghilang,
berubah menjadi kekosongan putih kosong dalam jalinan realitas, dan pahlawan
kita Kanata menemukan bahwa dia memiliki kemampuan unik untuk memulihkan mereka
dengan mengumpulkan kenangan tentang hal-hal itu. Ini seperti memainkan haiku
dalam bentuk RPG.
Tentu saja, ini semua terjadi melalui pertarungan berbasis
giliran — bagaimanapun juga ini adalah RPG — tetapi konsep tempat dan
benda-benda yang ada melalui kekuatan ingatan memiliki semacam keindahan ketidakkekalan,
dan ada rasa animisme (konsep filosofis bahwa semua hal mengandung semangat
hidup) tentangnya yang dengan rapi menggaris bawahi dorongan untuk menyalakan
kembali sentimentality di balik Lost Sphear itu sendiri.
Desain Lost Sphear
terdiri dari Campuran Elemen dari Game Klasik
Masalahnya adalah bahwa desain Lost Sphear terdiri dari
gado-gado elemen yang diangkat dari game yang kita sukai 20 tahun yang lalu.
Misalnya, sistem tempur secara khusus ditetapkan sebagai "Pertempuran
Waktu-Aktif," seperti yang ada di game Final Fantasy yang lebih lama.
Namun dalam praktiknya, permainan ini seperti Scotty dari Star Trek secara
tidak sengaja menggabungkan Chrono Trigger dengan Grandia dalam kecelakaan
transporter yang dramatis. Ini menggabungkan elemen-elemen dari semua karya
vintage itu, tetapi kurang elegan.
Kanata bergabung dalam pencariannya oleh salah satu dari
bermacam-macam karakter yang withering beraneka ragam yang pernah Anda lihat
bersama dalam RPG - ke titik di mana mereka membatasi batas-batas masuk akal.
Mereka menjalankan array dari iblis ke raja untuk anak-anak, dan sekutu-sekutu
ini membuat pemandangan yang cukup sederhana ketika mereka melangkah di layar
untuk mengobrol selama adegan cutscene. Itu sedikit banyak bergantung pada
keakraban kita dengan tradisi type menarik berbagai macam karakter yang tidak
mungkin ke dalam circle satu sama lain, dan exchange tidak selalu mengangkat
berat yang akan membenarkan kelompok aneh yang bekerja sama ... belum lagi
betapa anehnya warga kota yang Anda temui harus menemukan pemandangan beast
raksasa dan prajurit veteran yang sedang berkumpul dengan beberapa anak.
Namun, sistem pertarungan dasar bisa sangat menyenangkan.
Anggota partai Anda bergerak bebas tentang medan perang begitu giliran mereka
muncul, menargetkan musuh dan menembak untuk sudut yang menguntungkan. Tidak
semua karakter dibuat sama di sini: Diberi pilihan antara, katakanlah, Dianto
dan Van, siapa yang akan menggunakan Dianto? Van menggunakan sinar energi yang
dapat mengenai banyak musuh sekaligus, dan banyak dari keterampilan tempurnya
melipatgandakan daya tembaknya setiap belokan. Di sisi lain, Dianto hanya
memukul orang dengan palu dan menggunakan mantra sihir dasar. Ternyata bakat
terbesarnya dalam permainan saya adalah menghangatkan bangku cadangan.
Tokyo RPG Factory
Jelas Ingin Sekaligus Membangun Setiap RPG Klasik
Kesenjangan antara karakter-karakter ini adalah khas dari
pendekatan Lost-Sphear yang berantakan, kitchen-sink untuk desain game.
Daripada hanya membangun ide satu atau dua RPG klasik, Tokyo RPG Factory jelas
ingin membangun setiap RPG klasik sekaligus. Tetapi sebagian besar dari apa
yang membuat game-game yang lebih tua begitu hebat di tempat pertama berasal
dari cara mereka mengkhususkan diri pada beberapa ide dan mengeksplorasi mereka
secara menyeluruh. Lost Sphear, sebaliknya, terus-menerus membuang
elemen-elemen baru hingga cukup larut dalam cerita 20 jam, dan mereka datang
begitu cepat dan sering sehingga Anda jarang punya waktu untuk mengeksplorasi
mereka secara mendalam untuk mendapatkan hasil maksimal dari mereka.
Pertimbangkan Vulcosuit, baju besi robot yang nantinya bisa
dipakai pihakmu dalam pertempuran. Mereka tampaknya diangkat langsung dari
Xenogears, kecuali bahwa Vulcosuit tidak secara dramatis mengubah keseimbangan
pertempuran seperti yang dilakukan Gears. Dalam beberapa hal, mereka
benar-benar membuat pertarungan lebih dari tugas, karena sulit untuk membedakan
karakter Anda satu sama lain ketika mereka cocok, dan antarmuka tidak
repot-repot untuk menunjukkan baju besi mekanik mengkilap yang Anda targetkan
dengan ( misalnya) mantra penyembuhan. Setiap setelan memiliki ciri khas
tempurnya sendiri — Kanata, misalnya, dapat menggunakan serangan kombo gaya
Chrono Trigger dengan rekan-rekannya — tetapi Anda diberi sedikit kesempatan
untuk bereksperimen dengan opsi-opsi ini yang jumlahnya sedikit lebih banyak
daripada komplikasi yang membingungkan.
Seluruh fitur
Vulcosuit Terasa Seperti Usaha yang Sia-sia.
Akhirnya, setiap tindakan yang dilakukan Vulcosuit ditenagai
oleh kumpulan energi kolektif yang disebut Poin Vulcosuit, yang harus dibagikan
oleh anggota partai. VP langka dan sulit diisi ulang hingga akhir kampanye,
sangat membatasi ketersediaan jas. Kemudian, tepat saat pakaian menjadi
praktis, Anda kehilangan akses ke mereka untuk rentang panjang cerita. Semua
faktor ini membantu membuat seluruh fitur Vulcosuit terasa seperti usaha yang
sia-sia.
Lost Sphear penuh dengan sistem canggung seperti ini. Anda
dapat meningkatkan senjata dan baju besi dengan bijih ajaib, sangat
meningkatkan kekuatan mereka ... tetapi harga bijih ini bertambah dengan cepat,
dan peralatan baru yang lebih kuat sering muncul sehingga jarang masuk akal
untuk berinvestasi dalam meningkatkan perlengkapan pesta Anda saat ini. Anda dapat sementara menggosok statistik pesta Anda dengan
makan makanan yang berbeda ... tetapi untuk mendapatkan hidangan itu Anda tidak
hanya harus membayar tunai restoran, Anda juga harus menyediakan bahan-bahan
Anda sendiri. Ada ratusan jenis berbeda di seluruh dunia, jadi bahkan menemukan
barang yang Anda butuhkan untuk membeli makanan bisa menjadi omong kosong.
Sistem sihirnya juga sembelih. Setiap karakter memiliki
akses ke sekitar setengah lusin mantra berbeda yang harus Anda buat dengan
menempa sumber daya non-makanan yang Anda kumpulkan. Setiap mantra dapat
ditingkatkan lebih lanjut dengan efek sekunder - dan, ya, ini juga harus
ditempa dengan bahan-bahan hasil pencarian makanan. Ada banyak fleksibilitas
dalam sistem ini, tetapi sangat sulit untuk memanfaatkannya sepenuhnya. Lost
Sphear mengandung cukup banyak mekanik untuk memicu permainan 100 jam. Singkatnya, Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik,
sistem, dan koleksi tempat sampah seller untuk memicu permainan dunia terbuka
yang luas, 100 jam. Namun ini adalah gim di mana Anda dapat melihat gulungan
kredit dalam waktu 20 jam, jadi tidak ada cukup gim di sini untuk mendukung
semua hal yang coba dilakukan oleh penciptanya.
Datang Bersama
Sementara Lost Sphear sering merasa kurang matang dan tidak
fokus, ia sering berhasil mengatasi unsur-unsurnya yang kacau. Ketika sistemnya
diberikan ruang untuk peregangan, mereka datang bersama dengan baik. Mekanik
tempur "Force" adalah contoh yang bagus: ini memungkinkan setiap
karakter untuk membangun meteran listrik saat mereka bertindak dalam
pertempuran, mirip dengan Batas Istirahat Final Fantasy. Setelah Anda menyimpan
energi yang cukup, Anda dapat menggunakan tombol tekan waktunya untuk
meningkatkan serangan atau keterampilan Anda berikutnya. Belajar memanfaatkan Momentum,
dan memahami bahwa menyelinap di musuh memberi Anda dorongan Momentum di awal
pertempuran, memberikan pertempuran taktis yang mendalam.
Nilai sebenarnya dari Momentum menjadi fokus setelah Anda
mulai membangun Artefak, struktur yang Anda tempatkan di peta dunia untuk
mengubah kondisi yang berbeda baik di dalam maupun di luar pertempuran. Efek
artefak dapat menumpuk dan berinteraksi, sehingga memungkinkan untuk membuat
pengubah untuk memberi Anda segala macam keuntungan yang dibangun di atas satu
sama lain. Misalnya, Anda dapat mengatur Artefak yang membuat Anda lebih
mungkin untuk mendaratkan serangan kritikal saat mengaktifkan Momentum dan
ketika mengenai kelemahan unsur musuh. Ini akan meningkatkan nilai Artefak yang
menyebabkan Anda bertindak lebih cepat dan menangkis musuh dengan mendaratkan
serangan kritis. Pada gilirannya, buff yang terkena kritikal mempermudah
serangan pukulan saat mengaktifkan help Momentum, yang dapat memberi makan
Artefak yang memberi Anda pengalaman tambahan, sumber daya, dan buff kesehatan
dengan memukul hit kritis dan membuat Momentum membunuh. Meskipun mereka tidak
pernah cukup melanggar batas permainan, Artifacts pasti dapat memberikan
tantangan bagi siapa saja yang kesulitan mengeksploitasi mereka.
Jika keringkasan Lost Sphear kurang memenuhi banyak
sistemnya, rasanya cocok untuk plotnya. Selain dari beberapa penaklukan hina,
cerita bergerak dengan kecepatan cepat, menghindari cushioning yang tidak
perlu, dan membungkus sebelum melampaui sambutannya. Sungguh, dari semua yang
dipinjam Lost Sphear dari period 16-piece, ini mungkin yang terbaik: Mengetahui
kapan harus menyebutnya sehari. Jika hanya mur dan baut yang secara masuk akal
tertahan seperti ceritanya, itu mungkin benar-benar memiliki kesempatan untuk
hidup sesuai dengan karya agung yang mengilhami itu.
Putusan
Bahkan jika gagal menjadi penerus yang layak bagi
orang-orang seperti Chrono Trigger, Lost Sphear benar-benar menangkap esensi
dari permainan peran klasik dengan banyak cara. Saat tidak terjebak dalam mekanisme
yang terlalu panas, RPG ini benar-benar dapat memicu rasa wistfulness. Tulisan,
lingkungan, sistem pertempuran, dan musik semuanya membangkitkan momen terbaik
dari masa lalu. Dan bahkan jika itu tidak mencapai ketinggian yang diharapkan,
itu melakukan pekerjaan yang baik untuk menghidupkan kembali beberapa kenangan
indah.
Minggu, 22 Maret 2020
LawBreakers – Game Review
Ada seni untuk mengendarai garis menakutkan antara jatuh dan
terbang, tetapi jatuh tidak bisa dihindari. Duel senjata cepat LawBreakers
bermain seperti tarian highwire mendebarkan: Anda mencoba untuk tetap bertahan
dan terkendali cukup lama untuk memenangkan setiap pertarungan, kemudian
mendarat dan berkumpul kembali untuk bertarung lagi. Bahkan jika peta dan mode
permainan tidak selalu semenarik perkelahian itu sendiri, menjatuhkan menendang
musuh dengan sepasang sepatu laser dan kemudian menggunakan force itu untuk
melayang di tengah-tengah field sangat menyenangkan.
Pertarungan 5 v 5
Criminals dipenuhi dengan momen-momen seperti itu. Ini
adalah penembak orang pertama berbasis pahlawan 5v5 yang menggembirakan di mana
banyak kegembiraan datang langsung dari gerakan itu sendiri, bukan hanya
killstreak atau tangkapan titik. Saat-saat kekerasan itu ada di sana juga,
tetapi rantai melompat dan mendorong bersama untuk melonjak melalui daerah
gravitasi rendah bisa sama bermanfaatnya dengan mendapatkan pembunuhan ganda.
Artikel Lainnya : Dragon Ball FighterZ – Game Review
Kesembilan peran LawBreakers (masing-masing dibagi oleh dua
karakter) memungkinkan Anda menjelajahi levelnya dengan cara yang berbeda dan
dengan kecepatan yang berbeda. Professional killer dapat berayun seperti
Spider-Man dengan snare bergulat yang sangat menyenangkan; Wraith dapat
meluncur di lantai untuk meningkatkan kecepatan dan kemudian melompat tiga kali
di udara; dan Juggernaut nyaris tidak bisa turun dari tanah, tetapi menebusnya
dengan banyak kesehatan dan senapan stout.
Ada tumpang tindih dalam pekerjaan yang bisa mereka
selesaikan, tapi saya suka mereka cukup bervariasi sehingga saya bisa memilih
peran berdasarkan peta atau mode yang saya jalani. Saya bahkan bisa mengubahnya
di pertengahan pertandingan tergantung pada apa yang terjadi tanpa batasan
berdasarkan tentang berapa banyak rekan tim yang sudah memainkan peran
tertentu. Dalam mode Uplink dan Overcharge (keduanya tikungan pada Capture the
Flag), misalnya, saya akan mulai dengan Wraith untuk dengan cepat meraih
sasaran di tengah peta dan membawanya kembali ke pangkalan kami, lalu bertukar
ke Juggernaut yang lebih lambat untuk mempertahankannya, berdagang mobilitas
untuk menghentikan kekuatan pada permintaan.
Klub Gaya Tinggi
Tim dibagi menjadi Law versus Breakers - atau seperti
anak-anak di mana saja mengenal mereka, polisi versus perampok - tapi untungnya
perannya identik untuk kedua tim. Perubahan apa yang mereka lihat, tergantung
di sisi mana Anda berada. Sebagai contoh, Law Harrier adalah seorang wanita
ceria dengan mohawk bernama Sunshine yang memiliki laser berbentuk hati yang
menggemaskan namun mematikan di dadanya, sedangkan Breaker Harrier adalah
seorang pria yang apik dengan afro bernama Baron dengan jauh lebih sedikit
menggemaskan tetapi sama seperti laser berbentuk X yang mematikan sebagai
gantinya. Crooks adalah gim yang menarik, tetapi tidak memiliki jenis
suara yang menarik atau berbeda.
Selain perbedaan kosmetik mereka, karakter itu sendiri
memiliki satu kesamaan: Mereka dangkal. Daylight mungkin adalah salah satu
kepribadian withering berbeda dalam daftar 18-orang, tetapi bahkan dia merasa
cukup hambar karena tidak ada apa-apa baginya di luar hati dan rambut. Rasanya
seperti LawBreakers melakukan gerakan apa yang diharapkan dari penembak
berbasis pahlawan tanpa benar-benar menyempurnakan karakter tersebut dengan
cara yang berarti. Masing-masing dari mereka tampaknya memiliki sedikit
kepribadian (seperti hati Sunshine) melesat ke 'prajurit masa depan yang tampak
generik.'
Itu bukan untuk mengatakan LawBreakers terlihat buruk. Ini
adalah permainan yang menarik dengan karakter dan peta yang dimodelkan dengan
baik, dan beberapa efek visual keren ketika Anda masuk dan keluar dari
gravitasi rendah, tetapi tidak memiliki jenis suara yang menarik atau berbeda.
Peta memiliki masalah yang sama, karena rasanya seperti setiap tingkat di
LawBreakers dimulai dengan kulit metalik masa depan yang sama sebelum tema
diplester ke atasnya tanpa banyak memikirkan mengapa, apakah itu pohon ceri
atau salju di tanah. Ini secara alami tidak mempengaruhi fungsi mereka sebagai
tempat untuk bergerak, menembak, dan ditembak, tetapi dibandingkan dengan rasa
tempat yang dibuat oleh peta Overwatch, mereka merasa sedikit berjiwa.
Kurangnya kepribadian tidak terlalu mengganggu - LawBreakers
ada di sini untuk membiarkan Anda menembak pria secara spektakuler, bukan
mengobrol tentang cerita latar belakang atau pengetahuan. Masalah yang kurang
estetis adalah bahwa siluet masing-masing karakter sangat mirip sehingga tidak
selalu mudah untuk menentukan siapa yang Anda inginkan sebelum mereka mulai
menembaki Anda. Kejelasan itu penting karena begitu banyak perkelahian terjadi
pada jarak yang sangat jauh.
Berenang di Udara Menggunakan Senjata
Ada beberapa gun kosmetik dan kulit karakter yang mencolok
tetapi murni Anda dapat membuka melalui kotak jarahan acak, tetapi mereka tidak
sangat mengganggu selama pertandingan. Atau, Anda dapat membeli kotak dengan
uang sungguhan, tetapi dengan bijak tidak ada yang benar-benar memengaruhi
permainan yang terkunci di belakang sistem itu. Ini dapat sepenuhnya diabaikan
jika Anda lebih suka melakukannya, tanpa konsekuensi selain harus menunggu
keberuntungan undian sebelum Anda dapat menusuk orang dengan blade hijau neon.
Apa yang membedakan tembak-menembak spektakuler LawBreakers
lebih dari apa play on words adalah daerah dengan gravitasi rendah, yang
merupakan bagian dari hampir setiap desain peta. Berenang di udara menggunakan
jetpack, kait bergulat, atau bahkan gun saya sendiri sebagai jenis dayung itu
menyenangkan dan menantang
Criminals diluncurkan dengan delapan peta yang dirancang
dengan baik, tetapi enam di antaranya terasa sangat mirip sehingga
kadang-kadang kabur bersama. Masing-masing memiliki jalur melengkung, di dalam
ruangan dengan gravitasi reguler, melilit territory terbuka yang lebih besar
dengan gelembung gravitasi rendah. Mereka bukan peta yang buruk dan koridor
spesifik pada masing-masing unik, tetapi mereka tidak benar-benar
mengeksplorasi apa yang bisa dilakukan LawBreakers, membuat saya menginginkan
lebih (dan hanya semacam dengan cara antisipatif yang baik).
Dua level yang tidak mengikuti recipe ini, Vertigo dan
Redfall, tidak diragukan lagi adalah peta favorit saya dan yang withering tidak
favorit. Vertigo adalah peta lurus dengan gelembung gravitasi rendah yang
terangkat di tengah dan berton-ton wilayah udara terbuka. Seluruh struktur
tempat Anda bertarung melayang di langit, yang memungkinkan karakter seluler
seperti Assassin, Vanguard, dan Herrier benar-benar merentangkan sayap mereka.
Jika saya mengatur energy saya dengan baik, saya bisa mendorong atau mengayun
di bawah seluruh peta, muncul di belakang musuh. Ini adalah peta yang
memungkinkan apa yang sangat menyenangkan tentang LawBreakers bersinar dengan
cerah.
Mode Permainan
Capture the Flag atau King of the Hill
Redfall, di sisi lain, gagal bermain untuk kekuatan
LawBreakers. Ini adalah peta tanpa daerah gravitasi rendah apa joke, yang
merupakan pilihan yang membingungkan mengingat betapa hebatnya territory
tersebut pada tujuh tingkat lainnya. Bukan berarti LawBreakers tidak
menyenangkan di luar dari gravitasi rendah - itu masih penembak cepat dengan beberapa
momen duel yang sangat menyenangkan. Tetapi begitu banyak karakter dan
kemampuannya menjadi kurang berguna atau hanya kurang menarik tanpa
gelembung-gelembung itu untuk diperangi.
LawBreakers sama-sama menyenangkan tetapi tidak konsisten.
Mereka semua memberikan tikungan menarik pada mode permainan umum seperti
Capture the Flag atau King of the Hill, tetapi tidak semuanya sama suksesnya.
Tidak seperti penembak lain, semua mode di LawBreakers didasarkan pada skor
dengan tujuan yang dibagikan, diperebutkan dan tim bersaing hingga satu sisi
mencapai batas skor tertentu. Ini memberi kecocokan rata-rata pada LawBreakers
identitas yang lebih mudah dikenali, tetapi saya terkejut (dan hanya sedikit
kecewa) melihatnya tidak memiliki sesuatu seperti Deathmatch. Sejauh ini, Uplink adalah mode favorit saya. Di dalamnya,
kedua tim memperebutkan satu thing Uplink yang dapat Anda ambil seperti
bendera; memasukkannya ke pangkalan Anda mulai mengisi meter untuk tim Anda,
tetapi pihak lawan dapat mencurinya, menjalankannya kembali ke pangkalan
mereka, dan sebaliknya mengisi daya meteran mereka. Perlombaan untuk mengisi
tiga kali pertama memberikan bolak-balik tegang menyerang dan bertahan yang
terasa seperti Tangkap Bendera tanpa harus membagi tim Anda antara pelanggaran
dan pertahanan.
Mode Occupy juga bagus, memaksa kedua tim untuk bertarung
untuk mengendalikan titik tangkap kecil yang berputar ke tempat yang berbeda di
peta. Ini adalah mode gaya Raja Bukit yang masih memungkinkan Anda memanfaatkan
gerakan LawBreakers yang unik dan menarik. Saya juga sangat suka bahwa lokasi
berikutnya dari titik kontrol akan mengikuti urutan khusus untuk setiap level,
yang berarti pemain yang baik dapat mengingat pola itu dan bergegas ke tempat
berikutnya sebelum titik itu benar-benar terbuka. Ketika Anda bermain di level
itu, Anda harus berpikir tidak hanya tentang poin saat ini, tetapi juga pada
poin berikutnya. Bermain selusin game tanpa melihat peta seperti Vertigo bisa
sedikit mengecewakan ketika Anda tidak memiliki kendali atasnya.
Sebaliknya, mode Overcharge terasa seperti versi Uplink yang
secara objektif lebih buruk di mana kedua tim berbagi satu meter sedang diisi.
Itu berarti pertandingan dimainkan secara identik, tetapi dengan kemungkinan
tambahan dari beberapa perasaan benar-benar mengerikan. Itu tidak biasa bagi
saya untuk melihat satu tim mendapatkan tujuan segera, menagihnya hingga 80%
atau lebih, lalu memilikinya dicuri pada menit terakhir. Saya kira Anda bisa
mengatakan ada strategi untuk waktu itu, tapi itu selalu menyebalkan ketika itu
terjadi pada saya dan merasa murahan ketika saya melakukannya sendiri.
Mode Blitzball
menjanjikan dalam konsep tetapi kurang mendebarkan dalam
praktik: Setiap tim bertarung memperebutkan bola yang harus mereka bawa ke
gawang di sisi lawan mereka. Sayangnya, itu membutuhkan lebih banyak koordinasi
daripada tim mana play on words yang pernah saya antri untuk bisa mengelola,
dengan cepat beralih menjadi perkelahian yang tidak relevan sementara para
pemain educated hanya akan mengambil bola dan berlari gila-gilaan untuk tujuan.
Mode ini hampir diselamatkan oleh sulih suara Rick dan Morty Creator Justin
Roiland sebagai bola gim itu sendiri, tetapi itu tidak menebus kenyataan bahwa
pertandingan Blitzball saya hampir selalu merupakan penutupan dekat untuk satu
sisi atau sisi lainnya.
Peta basi sesekali atau mode frustasi tidak akan terlihat
jika mereka tidak tercampur menjadi satu antrian perjodohan tunggal. Kecuali
jika Anda membuat game khusus, satu-satunya cara untuk bermain LawBreakers adalah
dengan menekan tombol "Fast Match" dan berharap mesin opening tidak
berhenti pada "Cheat/Redfall." LawBreakers akhirnya akan mendapatkan
peringkat bermain dengan antriannya sendiri, tetapi kehadirannya sudah sangat
dirindukan.
Saat ini tidak ada cara untuk memfilter atau menentukan peta
dan mode yang ingin Anda mainkan atau hindari, yang mungkin merupakan keluhan
terbesar yang ditinggalkan LawBreakers. Bermain selusin game tanpa melihat peta
seperti Vertigo bisa sedikit mengecewakan ketika Anda tidak memiliki kendali
atasnya. Yang mengatakan, sementara saya awalnya berpikir saya akan cepat bosan
dengan roulette quickmatch, ada begitu banyak nuansa gerakan LawBreakers yang
bahkan mode di bawah standar memberi saya sesuatu yang bisa saya nikmati.
Putusan
Dalam mode permainan terbaiknya, LawBreakers berhasil
membuat hanya bergerak merasa luar biasa. Belajar bagaimana jatuh dengan gaya
dengan cara yang withering mematikan adalah tantangan yang mendebarkan.
Terjebak memainkan mode lemah dan peta berkat perjodohan get pack bisa membuat
frustasi, tapi itu tidak merusak penembak cepat dan tegang yang memungkinkan
Anda dengan senang hati mendorong diri sendiri melalui gravitasi rendah dengan
sepatu bot roket dan minigun.
Rabu, 18 Maret 2020
Dragon Ball FighterZ – Game Review
Siapa yang pernah berpikir: mencocokkan salah satu anime
aksi withering ikonik sepanjang masa dengan salah satu pengembang game
pertempuran terbaik dalam bisnis ternyata adalah ide yang bagus. Winged serpent
Ball FighterZ, dari pengembang Arc System Works, berhasil mengadaptasi laju
pertarungan Dragon Ball yang cepat dan mendebarkan menjadi game pertarungan 2D
tiga lawan tiga yang dibangun di sekitar sistem kombo yang ramah-pemula dan
beberapa yang withering indah dan setia pada Sumber gaya seni cel-na di
sekitar.
Terlepas dari kekacauan visual, mekanik Dragon Ball FighterZ
sebenarnya tampak sederhana dan mudah dipelajari. Hanya ada empat tombol
serangan: ringan, sedang, berat, dan tombol serangan khusus biasanya dipetakan
ke proyektil. Tidak ada perintah input gerakan khusus yang rumit, seperti
winged serpent punch, charge, atau 360 gerakan. Jika Anda bisa melempar bola
programming interface ke Street Fighter, Anda bisa melakukan hampir semua
gerakan dan teknik di FighterZ. Itu hebat, terutama karena Anda diharuskan
untuk menangani tiga karakter sekaligus.
Artikel Lainnya : Bomber Crew – Game Review
Satu tempat di mana kesederhanaannya berjalan terlalu jauh
adalah bahwa setiap karakter memiliki dua kombo otomatis yang sangat merusak
yang dapat Anda jalankan dengan hanya menumbuk tombol serangan ringan atau
sedang. Tambahkan ke bahwa kemampuan untuk menggunakan serangan homing
aman-di-blok yang dapat dengan cepat menutup jarak dan memungkinkan combo
otomatis untuk mendarat, dan Anda memiliki sistem di mana taktik keterampilan
rendah sangat efektif. Seorang pemain yang terampil masih mungkin menang karena
serangan + berat yang dilakukan dengan tepat waktu dapat menghukum
serangan-serangan tersebut. Tapi itu bisa sulit untuk mengatur waktu mereka,
terutama jika slack terlibat, yang membuatnya frustasi ketika lawan Anda
memutuskan untuk spam bergerak. Lebih penting lagi, ini bukan pertarungan yang
sangat menghibur.
FighterZ
Tetapi ketika Anda dicocokkan dengan pemain lain dengan
keterampilan yang sama, FighterZ cepat, lancar, dan otak. Itu menyentuh titik
manis menjadi mudah dipelajari, tetapi sulit untuk dikuasai, tetapi yang
penting, rasanya seperti Dragon Ball. Ada sesuatu yang sangat memuaskan, dan
begitu unik Dragon Ball tentang mengangkat seseorang ke udara, menghancurkan
mereka dengan kecepatan tinggi, berteleportasi di belakang mereka, menyundulnya
kembali, dan kemudian menyelesaikannya dengan ledakan energi yang sangat besar.
Daftar 24 karakter cukup bagus. Bola aneh seperti Ginyu
mendapatkan tempat mereka di daftar dengan mekanik yang unik, seperti memanggil
anggota individu Angkatan Ginyu untuk melakukan serangan alih-alih memiliki
proyektil tradisional, atau kemampuan Nappa untuk menanam Saibamen yang pada
akhirnya tumbuh dan bertarung. Circular segment System Works telah menemukan
keseimbangan yang hebat antara membuat setiap karakter cukup mirip sehingga
mereka mudah dipelajari dan juga menambahkan kedalaman dan nuansa yang cukup
untuk memberi mereka nuansa tersendiri. Ini dimulai dengan baik, tetapi pada
akhir 10 hingga 12 jam dari plot yang bergerak lambat dan turunan ini saya
sudah memeriksa semuanya.
Dalam kampanye pemain tunggal, cerita asli FighterZ yang
panjang melibatkan invasi klon misterius dan penampilan misterius karakter baru
di Android 21. Itu dimulai dengan baik, tetapi pada akhir 10 hingga 12 jam dari
gerakan lambat dan turunan ini plot saya sudah memeriksa semua. Membersihkan
pejuang klon lemah di antara pertarungan penting terasa seperti cushioning.
Tentu, Anda naik level dan mendapatkan keterampilan baru, tetapi manfaatnya,
seperti sedikit peningkatan kesehatan, pertahanan, atau serangan khusus, hampir
tidak terlihat setelah Anda berada dalam pertandingan yang sebenarnya. Alasan
sebenarnya mereka memainkan kampanye pemain tunggal adalah konversi layanan
penggemar antara pasangan yang tidak mungkin.
Alasan sebenarnya yang layak dimainkan oleh penggemar Dragon
Ball adalah percakapan khusus tentang layanan penggemar sebelum pertandingan.
Matching Gotenks dan Ginyu menyebabkan mereka saling berhadapan satu sama lain;
yang lain memiliki Piccolo dan Tien yang mengobrol tentang bagaimana Piccolo
adalah kakek yang lebih baik daripada Goku; dan hampir semua adegan dengan
Yamcha patut dicari karena betapa susahnya dia menyadari bahwa dia adalah petarung
terlemah di FighterZ. Authoritatively, setidaknya. Mencari momen seperti ini
sejauh ini merupakan bagian terbaik tentang Story Mode.
Jika Anda ingin menguji diri sendiri terhadap AI, pendekatan
unik FighterZ pada Arcade Mode jelas merupakan cara yang harus dilakukan. Saat
Anda bertarung melalui tim pejuang bertema khusus, Anda dinilai setelah setiap
pertempuran, dan peringkat itu menentukan jalur yang Anda ambil: tinggi,
sedang, atau rendah. Tidak ada perbedaan nyata antara jalur di luar kesulitan mereka
dan karakter spesifik yang Anda lawan, tetapi bisa sangat sulit untuk tetap
berada di jalur tinggi sepanjang jalan, yang memberi Anda sesuatu untuk
diperjuangkan saat Anda bermain. Kerugiannya adalah tidak ada cara untuk
memulai kembali pertandingan yang kalah, dan kadang-kadang kesulitan lonjakan
bisa sangat besar dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya.
Bagian Menarik dari FighterZ dapat ditemukan di lobi
Bagian withering menarik dari FighterZ dapat ditemukan di
lobi, di mana chibi symbol Anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain melalui
acts out dan stiker lucu yang menggunakan tangkapan layar dari pertunjukan,
yang dapat Anda temukan lebih banyak di kotak jarahan. Meskipun kotak rampasan
hampir selalu mengerikan, sebenarnya tidak terlalu buruk di sini. FighterZ
sangat bermurah hati dengan mata uang dalam gim, dan pada saat saya telah
menyelesaikan mode cerita, beberapa mode Arcade, dan beberapa tantangan kombo,
saya telah membuka satu ton stiker, lebih banyak judul daripada yang ingin saya
pilih dari, dan semuanya kecuali tujuh symbol - semuanya tanpa mengeluarkan
sepeser play on words.
Sejauh bermain on the web (dalam versi beta, yang oleh
perwakilan Namco Bandai mewakili versi last), pengalaman saya sekitar 50/50.
Ada saat-saat ketika itu sangat halus saya mungkin juga bermain melawan
seseorang tepat di sebelah saya. Di lain waktu, itu adalah slack fest yang
menyebalkan yang biasanya diakhiri dengan pemutusan hubungan. Itu sesuatu yang
kami harap Arc System Works akan segera stabil.
Putusan
Di antara kombo otomatis yang dapat diakses, serangan
homing, dan input perintah yang disederhanakan, Dragon Ball FighterZ adalah
gerbang yang mengundang ke dunia game pertempuran untuk pendatang baru - baik
Anda penggemar Dragon Ball atau tidak. Kontrol yang mudah itu dapat membuka
pintu bagi beberapa perilaku spam, tetapi sama seringnya memuaskan dengan cara
yang tidak benar dengan nama Dragon Ball. Mythical beast Ball FighterZ memiliki
kedalaman dan kompleksitas yang cukup untuk bersinar seterang Super Saiyan.
Jumat, 13 Maret 2020
Bomber Crew – Game Review
Eksterior imut adalah simulasi pesawat Perang Dunia II yang
tangguh dengan mata keakuratan historis. Ongoing interaction constant yang
panik membedakannya dari sim kapal lainnya, dan ada banyak opsi menarik untuk
menangani level sulitnya. Seperti klasik FTL roguelike: Faster Than Light, Bomber Crew
memberi Anda tanggung jawab atas kendaraan yang harus Anda staf dan kelola
ketika menjalankan misi, tetapi perbandingan berakhir di sana. Itu terutama
karena Anda tidak bisa berhenti sejenak untuk memberi perintah, jadi
tantangannya datang dari melakukan semua tugas kru pembom, dari meriam hingga
navigasi ke pemboman, pada saat yang sama. Menargetkan pejuang musuh, memilih
tujuan, dan membariskan bom berjalan semua bekerja dengan cara yang sama: tekan
tombol tengah mouse untuk memperkecil ke mode penargetan, temukan target Anda,
dan tahan pemandangan Anda di atasnya sampai lingkaran terisi.
Dibutuhkan koordinasi yang cermat: Anda tidak bisa
menjatuhkan bom tanpa membuka pintu ruang, tetapi membukanya terlalu cepat akan
memperlambat bom Anda dan membuang bahan bakar yang berharga. Anda harus
membuat keputusan itu sementara Anda menyulap tugas-tugas lain seperti
mengantre pesawat untuk berlari, memadamkan kebakaran mesin, dan menyadarkan kembali
kru yang jatuh. Terkadang sekaligus.
Beberapa misi terbaik memiliki persyaratan khusus untuk
penyelesaiannya. Salah satu jenis misi favorit saya adalah bom Dam-Buster,
senjata yang dibuat selama Perang Dunia II yang mengharuskan pembom terbang
berbahaya di dekat tanah dan melompati bom di permukaan danau untuk mencapai
target. Ini tembakan sulit karena membutuhkan waktu yang sempurna, menjatuhkan
bom ketika dua lingkaran di tas wanita penargetan tumpang tindih, tetapi tidak
ada yang menarik seperti meniup bendungan terbuka dengan pukulan yang
ditempatkan dengan baik.
Grand Slam Adalah Bom Non-nuklir Terbesar yang Digunakan pada Abad ke-20
Jenis misi besar lainnya melibatkan Grand Slam, bom
non-nuklir terbesar yang digunakan pada abad ke-20. Sebagian besar bom dapat
dijatuhkan di ketinggian rendah, tetapi peledakan Grand Slam sangat besar
mengharuskan Anda untuk mengebom dari jauh lebih tinggi - begitu tinggi
sehingga dingin dapat membekukan kru Anda dan pasokan oksigen yang buruk dapat
mengakibatkan sesak napas cepat. Targetnya juga jauh lebih kecil dari
ketinggian, tetapi menariknya jauh lebih memuaskan.
Dan itu hanyalah tujuan utama. Plane Crew melempar beberapa
tujuan opsional ke dalam campuran juga, sebagian besar yang melibatkan foto
pengintaian, tetapi saya juga telah menembak jatuh expert musuh dan masuk bom
dipandu V-1 dan rudal V-2. Prestasi withering membanggakan saya adalah ketika
saya menjatuhkan bom langsung ke V-1 di tengah penerbangan. Di luar imbalan kepuasan diri, menyelesaikan misi membuka
berbagai update. Mulai dari hal-hal sederhana dan pasif seperti mesin naik
level untuk kecepatan lebih tinggi atau penembak karena melakukan lebih banyak
kerusakan pada hal-hal yang lebih menarik, seperti kemampuan memanggil skuadron
Spitfires untuk mendukung Anda dalam perkelahian atau memberi merpati Anda
rudder kecil , meningkatkan peluang untuk selamat setelah kecelakaan. Seringnya
pembatalan itu membuat setiap misi terasa seperti langkah maju yang berarti.
Bomber Crew Tidak akan Membantu Anda
Anda akan membutuhkannya, karena Bomber Crew tidak akan
membantu Anda. Setelah misi pelatihan, kesulitan akan meningkat pesat, dan
beberapa misi akan terasa mustahil ketika Anda pertama kali mencobanya. Para
pejuang bermesin lambat yang lambat akhirnya digantikan oleh musuh-musuh
bertenaga roket yang jauh lebih sulit untuk dihantam dan dapat mengunyah pembom
yang kurang bertahan dalam hitungan detik. Triumph adalah masalah bereksperimen
dengan kombinasi peningkatan atau menjalankan misi alternatif yang lebih mudah
yang dapat membuat tantangan menjadi lebih mudah.
Misi tingkat yang lebih tinggi menakutkan karena satu
kesalahan saja dapat menghancurkan kru Anda. Dalam satu misi, sistem hidraulik
saya pecah, yang berarti menara saya tidak dapat membidik musuh, yang segera
mengambil keuntungan dari fakta itu dan membakar mesin saya. Saya mengirim
insinyur saya untuk memperbaiki mesin, tetapi dia jatuh ke kematiannya ketika
serangan berikutnya melubangi pesawat. Gravitasi kemudian mengambil jalannya
yang alami, dan pembom saya jatuh tak lama kemudian, membuat saya
mempertimbangkan apa yang saya lakukan salah. Mungkin jika saya telah mengirim
insinyur untuk menghidupkan kembali kru yang jatuh, kru itu bisa memperbaiki
hidrolika, memungkinkan menara untuk mempertahankan bom dan mencegah insinyur
dari sekarat cukup lama untuk memperbaiki mesin, dan menjaga agar pesawat tetap
tinggi. Kalau dipikir-pikir, itu jelas, tetapi perlu beberapa percobaan dan
kesalahan untuk mencari tahu.
Tetapi karena misi berlangsung secara ongoing dan Anda tidak
dapat menyelamatkan mid-strategic, bisa terasa seperti kemunduran besar.
Kecelakaan berarti memulai kembali, membangun kembali plane Anda, dan memutar
ulang bagian pertama dari apa yang bisa menjadi misi 20 menit yang sulit, dan
melakukan itu beberapa kali berturut-turut membuat frustrasi. Permainan seperti
FTL sangat bagus karena meskipun seluruh compositions berakhir jika Anda mati,
perjumpaan individual jauh lebih pendek, dan beberapa lokasi benar-benar damai.
Dengan Bomber Crew, begitu Anda berada di udara di atas Eropa, Anda kemungkinan
akan menghadapi serangan antipeluru dan pejuang musuh yang konstan sampai
selesai, jadi jika terjadi kesalahan, rasanya ada istirahat dan tidak ada jalan
keluar. Untungnya, sebagian besar misi menyeimbangkan tantangan dengan baik;
dan withering tidak saya selalu terlibat dengan menjaga pembom saya di udara,
jadi saya tidak pernah bosan.
Meski demikian, jarang terasa tidak adil karena ada begitu
banyak pilihan untuk pendekatan yang berbeda. Sebagian besar misi menyenangkan,
menang atau kalah, dan setiap tindakan yang Anda lakukan menawarkan umpan balik
nyata untuk cara meningkatkan atau membuka kunci peningkatan baru. Jika terjadi
kesalahan, Anda dapat mencoba lagi dengan assemble berbeda atau menjalankan
misi berbeda terlebih dahulu. Selalu ada sesuatu yang baru untuk dicoba.
Antarmuka pengguna Bomber Crew memiliki beberapa kelemahan
yang membuat pekerjaan sedikit lebih sulit dari yang seharusnya. Tooltips akan
sangat berguna, karena bahkan setelah beberapa lusin jam saya kadang-kadang
menemukan diri saya lupa apa yang dilakukan update tertentu. Saya pernah jatuh
karena saya memindahkan pilot saya secara tidak sengaja, menyebabkan pesawat
jatuh dari langit - mungkin akan sedikit lebih sulit untuk melakukan itu secara
tidak sengaja. Kegagalan lain terjadi beberapa kali, ketika saya memberi tahu
anggota kru untuk membuat menara, tetapi dia memilih untuk berdiri di
sebelahnya karena saya tidak begitu tepat seperti yang diminta dengan klik
saya. Dan, sebagai hal aneh, minor yang muncul, tidak ada cara untuk
menyesuaikan volume dalam game.
Putusan
Plane Crew adalah sim, manajemen sim mendalam dengan gaya
yang menawan yang mengimbangi kesulitan severe kadang-kadang menjaga kru Anda
tetap hidup dan mencoba mencapai target, semua dalam waktu nyata. Siklus update
yang memuaskan membuat frustrasi coba-coba-kesalahan bermanfaat, dan begitu
Anda masuk ke alur, Anda bisa kehilangan jam karena irama yang menyenangkan.
Langganan:
Postingan (Atom)