Membuat gim bermain peran kuno yang mengingatkan penggemar
klasik yang mereka cintai saat anak-anak sepertinya itu masalah sederhana. Anda
akan mengharapkan grafik yang tampak ketinggalan zaman, struktur yang
inclining, dan penulisan yang sederhana, yang semuanya membutuhkan lebih
sedikit sumber daya daripada epos agung yang mengiris ujung teknologi. Untuk
perusahaan besar seperti Square Enix, itu pasti mudah ... bukan? Yah, mungkin
tidak, jika Lost Sphear adalah sesuatu untuk dilewati.
Gim kedua dari interior Square Enix's Tokyo RPG Factory
studio, Lost Sphear, adalah upaya lain untuk gim peran baru yang terinspirasi
oleh gim klasik perusahaan - khususnya, Chrono Trigger. Tapi, seperti
pendahulunya (I am Setsuna 2016), petualangan bergaya retro ini meminjam dari
para hebat tanpa pernah menemukan identitasnya sendiri. Itu tentu saja jauh
lebih dekat untuk menjadi Chrono Trigger present day dari pada Setsuna, tapi
itu jauh dari menjadi pekerjaan yang setara dengan permainan tempat tidur bayi.
Artikel Lainnya : LawBreakers – Game Review
Di mana Lost Sphear withering bersinar ada di ceritanya,
yang terasa sangat mirip dengan hal yang hanya bisa datang dari pengembang
Jepang. Orang-orang dan tempat-tempat di seluruh dunia telah mulai menghilang,
berubah menjadi kekosongan putih kosong dalam jalinan realitas, dan pahlawan
kita Kanata menemukan bahwa dia memiliki kemampuan unik untuk memulihkan mereka
dengan mengumpulkan kenangan tentang hal-hal itu. Ini seperti memainkan haiku
dalam bentuk RPG.
Tentu saja, ini semua terjadi melalui pertarungan berbasis
giliran — bagaimanapun juga ini adalah RPG — tetapi konsep tempat dan
benda-benda yang ada melalui kekuatan ingatan memiliki semacam keindahan ketidakkekalan,
dan ada rasa animisme (konsep filosofis bahwa semua hal mengandung semangat
hidup) tentangnya yang dengan rapi menggaris bawahi dorongan untuk menyalakan
kembali sentimentality di balik Lost Sphear itu sendiri.
Desain Lost Sphear
terdiri dari Campuran Elemen dari Game Klasik
Masalahnya adalah bahwa desain Lost Sphear terdiri dari
gado-gado elemen yang diangkat dari game yang kita sukai 20 tahun yang lalu.
Misalnya, sistem tempur secara khusus ditetapkan sebagai "Pertempuran
Waktu-Aktif," seperti yang ada di game Final Fantasy yang lebih lama.
Namun dalam praktiknya, permainan ini seperti Scotty dari Star Trek secara
tidak sengaja menggabungkan Chrono Trigger dengan Grandia dalam kecelakaan
transporter yang dramatis. Ini menggabungkan elemen-elemen dari semua karya
vintage itu, tetapi kurang elegan.
Kanata bergabung dalam pencariannya oleh salah satu dari
bermacam-macam karakter yang withering beraneka ragam yang pernah Anda lihat
bersama dalam RPG - ke titik di mana mereka membatasi batas-batas masuk akal.
Mereka menjalankan array dari iblis ke raja untuk anak-anak, dan sekutu-sekutu
ini membuat pemandangan yang cukup sederhana ketika mereka melangkah di layar
untuk mengobrol selama adegan cutscene. Itu sedikit banyak bergantung pada
keakraban kita dengan tradisi type menarik berbagai macam karakter yang tidak
mungkin ke dalam circle satu sama lain, dan exchange tidak selalu mengangkat
berat yang akan membenarkan kelompok aneh yang bekerja sama ... belum lagi
betapa anehnya warga kota yang Anda temui harus menemukan pemandangan beast
raksasa dan prajurit veteran yang sedang berkumpul dengan beberapa anak.
Namun, sistem pertarungan dasar bisa sangat menyenangkan.
Anggota partai Anda bergerak bebas tentang medan perang begitu giliran mereka
muncul, menargetkan musuh dan menembak untuk sudut yang menguntungkan. Tidak
semua karakter dibuat sama di sini: Diberi pilihan antara, katakanlah, Dianto
dan Van, siapa yang akan menggunakan Dianto? Van menggunakan sinar energi yang
dapat mengenai banyak musuh sekaligus, dan banyak dari keterampilan tempurnya
melipatgandakan daya tembaknya setiap belokan. Di sisi lain, Dianto hanya
memukul orang dengan palu dan menggunakan mantra sihir dasar. Ternyata bakat
terbesarnya dalam permainan saya adalah menghangatkan bangku cadangan.
Tokyo RPG Factory
Jelas Ingin Sekaligus Membangun Setiap RPG Klasik
Kesenjangan antara karakter-karakter ini adalah khas dari
pendekatan Lost-Sphear yang berantakan, kitchen-sink untuk desain game.
Daripada hanya membangun ide satu atau dua RPG klasik, Tokyo RPG Factory jelas
ingin membangun setiap RPG klasik sekaligus. Tetapi sebagian besar dari apa
yang membuat game-game yang lebih tua begitu hebat di tempat pertama berasal
dari cara mereka mengkhususkan diri pada beberapa ide dan mengeksplorasi mereka
secara menyeluruh. Lost Sphear, sebaliknya, terus-menerus membuang
elemen-elemen baru hingga cukup larut dalam cerita 20 jam, dan mereka datang
begitu cepat dan sering sehingga Anda jarang punya waktu untuk mengeksplorasi
mereka secara mendalam untuk mendapatkan hasil maksimal dari mereka.
Pertimbangkan Vulcosuit, baju besi robot yang nantinya bisa
dipakai pihakmu dalam pertempuran. Mereka tampaknya diangkat langsung dari
Xenogears, kecuali bahwa Vulcosuit tidak secara dramatis mengubah keseimbangan
pertempuran seperti yang dilakukan Gears. Dalam beberapa hal, mereka
benar-benar membuat pertarungan lebih dari tugas, karena sulit untuk membedakan
karakter Anda satu sama lain ketika mereka cocok, dan antarmuka tidak
repot-repot untuk menunjukkan baju besi mekanik mengkilap yang Anda targetkan
dengan ( misalnya) mantra penyembuhan. Setiap setelan memiliki ciri khas
tempurnya sendiri — Kanata, misalnya, dapat menggunakan serangan kombo gaya
Chrono Trigger dengan rekan-rekannya — tetapi Anda diberi sedikit kesempatan
untuk bereksperimen dengan opsi-opsi ini yang jumlahnya sedikit lebih banyak
daripada komplikasi yang membingungkan.
Seluruh fitur
Vulcosuit Terasa Seperti Usaha yang Sia-sia.
Akhirnya, setiap tindakan yang dilakukan Vulcosuit ditenagai
oleh kumpulan energi kolektif yang disebut Poin Vulcosuit, yang harus dibagikan
oleh anggota partai. VP langka dan sulit diisi ulang hingga akhir kampanye,
sangat membatasi ketersediaan jas. Kemudian, tepat saat pakaian menjadi
praktis, Anda kehilangan akses ke mereka untuk rentang panjang cerita. Semua
faktor ini membantu membuat seluruh fitur Vulcosuit terasa seperti usaha yang
sia-sia.
Lost Sphear penuh dengan sistem canggung seperti ini. Anda
dapat meningkatkan senjata dan baju besi dengan bijih ajaib, sangat
meningkatkan kekuatan mereka ... tetapi harga bijih ini bertambah dengan cepat,
dan peralatan baru yang lebih kuat sering muncul sehingga jarang masuk akal
untuk berinvestasi dalam meningkatkan perlengkapan pesta Anda saat ini. Anda dapat sementara menggosok statistik pesta Anda dengan
makan makanan yang berbeda ... tetapi untuk mendapatkan hidangan itu Anda tidak
hanya harus membayar tunai restoran, Anda juga harus menyediakan bahan-bahan
Anda sendiri. Ada ratusan jenis berbeda di seluruh dunia, jadi bahkan menemukan
barang yang Anda butuhkan untuk membeli makanan bisa menjadi omong kosong.
Sistem sihirnya juga sembelih. Setiap karakter memiliki
akses ke sekitar setengah lusin mantra berbeda yang harus Anda buat dengan
menempa sumber daya non-makanan yang Anda kumpulkan. Setiap mantra dapat
ditingkatkan lebih lanjut dengan efek sekunder - dan, ya, ini juga harus
ditempa dengan bahan-bahan hasil pencarian makanan. Ada banyak fleksibilitas
dalam sistem ini, tetapi sangat sulit untuk memanfaatkannya sepenuhnya. Lost
Sphear mengandung cukup banyak mekanik untuk memicu permainan 100 jam. Singkatnya, Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik,
sistem, dan koleksi tempat sampah seller untuk memicu permainan dunia terbuka
yang luas, 100 jam. Namun ini adalah gim di mana Anda dapat melihat gulungan
kredit dalam waktu 20 jam, jadi tidak ada cukup gim di sini untuk mendukung
semua hal yang coba dilakukan oleh penciptanya.
Datang Bersama
Sementara Lost Sphear sering merasa kurang matang dan tidak
fokus, ia sering berhasil mengatasi unsur-unsurnya yang kacau. Ketika sistemnya
diberikan ruang untuk peregangan, mereka datang bersama dengan baik. Mekanik
tempur "Force" adalah contoh yang bagus: ini memungkinkan setiap
karakter untuk membangun meteran listrik saat mereka bertindak dalam
pertempuran, mirip dengan Batas Istirahat Final Fantasy. Setelah Anda menyimpan
energi yang cukup, Anda dapat menggunakan tombol tekan waktunya untuk
meningkatkan serangan atau keterampilan Anda berikutnya. Belajar memanfaatkan Momentum,
dan memahami bahwa menyelinap di musuh memberi Anda dorongan Momentum di awal
pertempuran, memberikan pertempuran taktis yang mendalam.
Nilai sebenarnya dari Momentum menjadi fokus setelah Anda
mulai membangun Artefak, struktur yang Anda tempatkan di peta dunia untuk
mengubah kondisi yang berbeda baik di dalam maupun di luar pertempuran. Efek
artefak dapat menumpuk dan berinteraksi, sehingga memungkinkan untuk membuat
pengubah untuk memberi Anda segala macam keuntungan yang dibangun di atas satu
sama lain. Misalnya, Anda dapat mengatur Artefak yang membuat Anda lebih
mungkin untuk mendaratkan serangan kritikal saat mengaktifkan Momentum dan
ketika mengenai kelemahan unsur musuh. Ini akan meningkatkan nilai Artefak yang
menyebabkan Anda bertindak lebih cepat dan menangkis musuh dengan mendaratkan
serangan kritis. Pada gilirannya, buff yang terkena kritikal mempermudah
serangan pukulan saat mengaktifkan help Momentum, yang dapat memberi makan
Artefak yang memberi Anda pengalaman tambahan, sumber daya, dan buff kesehatan
dengan memukul hit kritis dan membuat Momentum membunuh. Meskipun mereka tidak
pernah cukup melanggar batas permainan, Artifacts pasti dapat memberikan
tantangan bagi siapa saja yang kesulitan mengeksploitasi mereka.
Jika keringkasan Lost Sphear kurang memenuhi banyak
sistemnya, rasanya cocok untuk plotnya. Selain dari beberapa penaklukan hina,
cerita bergerak dengan kecepatan cepat, menghindari cushioning yang tidak
perlu, dan membungkus sebelum melampaui sambutannya. Sungguh, dari semua yang
dipinjam Lost Sphear dari period 16-piece, ini mungkin yang terbaik: Mengetahui
kapan harus menyebutnya sehari. Jika hanya mur dan baut yang secara masuk akal
tertahan seperti ceritanya, itu mungkin benar-benar memiliki kesempatan untuk
hidup sesuai dengan karya agung yang mengilhami itu.
Putusan
Bahkan jika gagal menjadi penerus yang layak bagi
orang-orang seperti Chrono Trigger, Lost Sphear benar-benar menangkap esensi
dari permainan peran klasik dengan banyak cara. Saat tidak terjebak dalam mekanisme
yang terlalu panas, RPG ini benar-benar dapat memicu rasa wistfulness. Tulisan,
lingkungan, sistem pertempuran, dan musik semuanya membangkitkan momen terbaik
dari masa lalu. Dan bahkan jika itu tidak mencapai ketinggian yang diharapkan,
itu melakukan pekerjaan yang baik untuk menghidupkan kembali beberapa kenangan
indah.