Sabtu, 28 Maret 2020

Lost Sphear – Game Review



Membuat gim bermain peran kuno yang mengingatkan penggemar klasik yang mereka cintai saat anak-anak sepertinya itu masalah sederhana. Anda akan mengharapkan grafik yang tampak ketinggalan zaman, struktur yang inclining, dan penulisan yang sederhana, yang semuanya membutuhkan lebih sedikit sumber daya daripada epos agung yang mengiris ujung teknologi. Untuk perusahaan besar seperti Square Enix, itu pasti mudah ... bukan? Yah, mungkin tidak, jika Lost Sphear adalah sesuatu untuk dilewati.

Gim kedua dari interior Square Enix's Tokyo RPG Factory studio, Lost Sphear, adalah upaya lain untuk gim peran baru yang terinspirasi oleh gim klasik perusahaan - khususnya, Chrono Trigger. Tapi, seperti pendahulunya (I am Setsuna 2016), petualangan bergaya retro ini meminjam dari para hebat tanpa pernah menemukan identitasnya sendiri. Itu tentu saja jauh lebih dekat untuk menjadi Chrono Trigger present day dari pada Setsuna, tapi itu jauh dari menjadi pekerjaan yang setara dengan permainan tempat tidur bayi.

Artikel Lainnya : LawBreakers – Game Review

Di mana Lost Sphear withering bersinar ada di ceritanya, yang terasa sangat mirip dengan hal yang hanya bisa datang dari pengembang Jepang. Orang-orang dan tempat-tempat di seluruh dunia telah mulai menghilang, berubah menjadi kekosongan putih kosong dalam jalinan realitas, dan pahlawan kita Kanata menemukan bahwa dia memiliki kemampuan unik untuk memulihkan mereka dengan mengumpulkan kenangan tentang hal-hal itu. Ini seperti memainkan haiku dalam bentuk RPG.

Tentu saja, ini semua terjadi melalui pertarungan berbasis giliran — bagaimanapun juga ini adalah RPG — tetapi konsep tempat dan benda-benda yang ada melalui kekuatan ingatan memiliki semacam keindahan ketidakkekalan, dan ada rasa animisme (konsep filosofis bahwa semua hal mengandung semangat hidup) tentangnya yang dengan rapi menggaris bawahi dorongan untuk menyalakan kembali sentimentality di balik Lost Sphear itu sendiri.

Desain Lost Sphear terdiri dari Campuran Elemen dari Game Klasik

Masalahnya adalah bahwa desain Lost Sphear terdiri dari gado-gado elemen yang diangkat dari game yang kita sukai 20 tahun yang lalu. Misalnya, sistem tempur secara khusus ditetapkan sebagai "Pertempuran Waktu-Aktif," seperti yang ada di game Final Fantasy yang lebih lama. Namun dalam praktiknya, permainan ini seperti Scotty dari Star Trek secara tidak sengaja menggabungkan Chrono Trigger dengan Grandia dalam kecelakaan transporter yang dramatis. Ini menggabungkan elemen-elemen dari semua karya vintage itu, tetapi kurang elegan.

Kanata bergabung dalam pencariannya oleh salah satu dari bermacam-macam karakter yang withering beraneka ragam yang pernah Anda lihat bersama dalam RPG - ke titik di mana mereka membatasi batas-batas masuk akal. Mereka menjalankan array dari iblis ke raja untuk anak-anak, dan sekutu-sekutu ini membuat pemandangan yang cukup sederhana ketika mereka melangkah di layar untuk mengobrol selama adegan cutscene. Itu sedikit banyak bergantung pada keakraban kita dengan tradisi type menarik berbagai macam karakter yang tidak mungkin ke dalam circle satu sama lain, dan exchange tidak selalu mengangkat berat yang akan membenarkan kelompok aneh yang bekerja sama ... belum lagi betapa anehnya warga kota yang Anda temui harus menemukan pemandangan beast raksasa dan prajurit veteran yang sedang berkumpul dengan beberapa anak.

Namun, sistem pertarungan dasar bisa sangat menyenangkan. Anggota partai Anda bergerak bebas tentang medan perang begitu giliran mereka muncul, menargetkan musuh dan menembak untuk sudut yang menguntungkan. Tidak semua karakter dibuat sama di sini: Diberi pilihan antara, katakanlah, Dianto dan Van, siapa yang akan menggunakan Dianto? Van menggunakan sinar energi yang dapat mengenai banyak musuh sekaligus, dan banyak dari keterampilan tempurnya melipatgandakan daya tembaknya setiap belokan. Di sisi lain, Dianto hanya memukul orang dengan palu dan menggunakan mantra sihir dasar. Ternyata bakat terbesarnya dalam permainan saya adalah menghangatkan bangku cadangan.

Tokyo RPG Factory Jelas Ingin Sekaligus Membangun Setiap RPG Klasik

Kesenjangan antara karakter-karakter ini adalah khas dari pendekatan Lost-Sphear yang berantakan, kitchen-sink untuk desain game. Daripada hanya membangun ide satu atau dua RPG klasik, Tokyo RPG Factory jelas ingin membangun setiap RPG klasik sekaligus. Tetapi sebagian besar dari apa yang membuat game-game yang lebih tua begitu hebat di tempat pertama berasal dari cara mereka mengkhususkan diri pada beberapa ide dan mengeksplorasi mereka secara menyeluruh. Lost Sphear, sebaliknya, terus-menerus membuang elemen-elemen baru hingga cukup larut dalam cerita 20 jam, dan mereka datang begitu cepat dan sering sehingga Anda jarang punya waktu untuk mengeksplorasi mereka secara mendalam untuk mendapatkan hasil maksimal dari mereka.

Pertimbangkan Vulcosuit, baju besi robot yang nantinya bisa dipakai pihakmu dalam pertempuran. Mereka tampaknya diangkat langsung dari Xenogears, kecuali bahwa Vulcosuit tidak secara dramatis mengubah keseimbangan pertempuran seperti yang dilakukan Gears. Dalam beberapa hal, mereka benar-benar membuat pertarungan lebih dari tugas, karena sulit untuk membedakan karakter Anda satu sama lain ketika mereka cocok, dan antarmuka tidak repot-repot untuk menunjukkan baju besi mekanik mengkilap yang Anda targetkan dengan ( misalnya) mantra penyembuhan. Setiap setelan memiliki ciri khas tempurnya sendiri — Kanata, misalnya, dapat menggunakan serangan kombo gaya Chrono Trigger dengan rekan-rekannya — tetapi Anda diberi sedikit kesempatan untuk bereksperimen dengan opsi-opsi ini yang jumlahnya sedikit lebih banyak daripada komplikasi yang membingungkan.

Seluruh fitur Vulcosuit Terasa Seperti Usaha yang Sia-sia.

Akhirnya, setiap tindakan yang dilakukan Vulcosuit ditenagai oleh kumpulan energi kolektif yang disebut Poin Vulcosuit, yang harus dibagikan oleh anggota partai. VP langka dan sulit diisi ulang hingga akhir kampanye, sangat membatasi ketersediaan jas. Kemudian, tepat saat pakaian menjadi praktis, Anda kehilangan akses ke mereka untuk rentang panjang cerita. Semua faktor ini membantu membuat seluruh fitur Vulcosuit terasa seperti usaha yang sia-sia.

Lost Sphear penuh dengan sistem canggung seperti ini. Anda dapat meningkatkan senjata dan baju besi dengan bijih ajaib, sangat meningkatkan kekuatan mereka ... tetapi harga bijih ini bertambah dengan cepat, dan peralatan baru yang lebih kuat sering muncul sehingga jarang masuk akal untuk berinvestasi dalam meningkatkan perlengkapan pesta Anda saat ini. Anda dapat sementara menggosok statistik pesta Anda dengan makan makanan yang berbeda ... tetapi untuk mendapatkan hidangan itu Anda tidak hanya harus membayar tunai restoran, Anda juga harus menyediakan bahan-bahan Anda sendiri. Ada ratusan jenis berbeda di seluruh dunia, jadi bahkan menemukan barang yang Anda butuhkan untuk membeli makanan bisa menjadi omong kosong.

Sistem sihirnya juga sembelih. Setiap karakter memiliki akses ke sekitar setengah lusin mantra berbeda yang harus Anda buat dengan menempa sumber daya non-makanan yang Anda kumpulkan. Setiap mantra dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan efek sekunder - dan, ya, ini juga harus ditempa dengan bahan-bahan hasil pencarian makanan. Ada banyak fleksibilitas dalam sistem ini, tetapi sangat sulit untuk memanfaatkannya sepenuhnya. Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik untuk memicu permainan 100 jam. Singkatnya, Lost Sphear mengandung cukup banyak mekanik, sistem, dan koleksi tempat sampah seller untuk memicu permainan dunia terbuka yang luas, 100 jam. Namun ini adalah gim di mana Anda dapat melihat gulungan kredit dalam waktu 20 jam, jadi tidak ada cukup gim di sini untuk mendukung semua hal yang coba dilakukan oleh penciptanya.

Datang Bersama

Sementara Lost Sphear sering merasa kurang matang dan tidak fokus, ia sering berhasil mengatasi unsur-unsurnya yang kacau. Ketika sistemnya diberikan ruang untuk peregangan, mereka datang bersama dengan baik. Mekanik tempur "Force" adalah contoh yang bagus: ini memungkinkan setiap karakter untuk membangun meteran listrik saat mereka bertindak dalam pertempuran, mirip dengan Batas Istirahat Final Fantasy. Setelah Anda menyimpan energi yang cukup, Anda dapat menggunakan tombol tekan waktunya untuk meningkatkan serangan atau keterampilan Anda berikutnya. Belajar memanfaatkan Momentum, dan memahami bahwa menyelinap di musuh memberi Anda dorongan Momentum di awal pertempuran, memberikan pertempuran taktis yang mendalam.

Nilai sebenarnya dari Momentum menjadi fokus setelah Anda mulai membangun Artefak, struktur yang Anda tempatkan di peta dunia untuk mengubah kondisi yang berbeda baik di dalam maupun di luar pertempuran. Efek artefak dapat menumpuk dan berinteraksi, sehingga memungkinkan untuk membuat pengubah untuk memberi Anda segala macam keuntungan yang dibangun di atas satu sama lain. Misalnya, Anda dapat mengatur Artefak yang membuat Anda lebih mungkin untuk mendaratkan serangan kritikal saat mengaktifkan Momentum dan ketika mengenai kelemahan unsur musuh. Ini akan meningkatkan nilai Artefak yang menyebabkan Anda bertindak lebih cepat dan menangkis musuh dengan mendaratkan serangan kritis. Pada gilirannya, buff yang terkena kritikal mempermudah serangan pukulan saat mengaktifkan help Momentum, yang dapat memberi makan Artefak yang memberi Anda pengalaman tambahan, sumber daya, dan buff kesehatan dengan memukul hit kritis dan membuat Momentum membunuh. Meskipun mereka tidak pernah cukup melanggar batas permainan, Artifacts pasti dapat memberikan tantangan bagi siapa saja yang kesulitan mengeksploitasi mereka.

Jika keringkasan Lost Sphear kurang memenuhi banyak sistemnya, rasanya cocok untuk plotnya. Selain dari beberapa penaklukan hina, cerita bergerak dengan kecepatan cepat, menghindari cushioning yang tidak perlu, dan membungkus sebelum melampaui sambutannya. Sungguh, dari semua yang dipinjam Lost Sphear dari period 16-piece, ini mungkin yang terbaik: Mengetahui kapan harus menyebutnya sehari. Jika hanya mur dan baut yang secara masuk akal tertahan seperti ceritanya, itu mungkin benar-benar memiliki kesempatan untuk hidup sesuai dengan karya agung yang mengilhami itu.

Putusan


Bahkan jika gagal menjadi penerus yang layak bagi orang-orang seperti Chrono Trigger, Lost Sphear benar-benar menangkap esensi dari permainan peran klasik dengan banyak cara. Saat tidak terjebak dalam mekanisme yang terlalu panas, RPG ini benar-benar dapat memicu rasa wistfulness. Tulisan, lingkungan, sistem pertempuran, dan musik semuanya membangkitkan momen terbaik dari masa lalu. Dan bahkan jika itu tidak mencapai ketinggian yang diharapkan, itu melakukan pekerjaan yang baik untuk menghidupkan kembali beberapa kenangan indah.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar